AppleのMacがビデオゲーム市場で初期のリードを失った経緯

AppleのMacがビデオゲーム市場で初期のリードを失った経緯

AppleがApple Arcadeに数億ドルを投資したことは、iOSへの注目を集めるための同社史上最大の賭けの一つであるだけでなく、特にビデオゲームのプロモーションに向けた同社にとってこれまでで最大の取り組みであることは間違いありません。Macでのゲームの歴史を振り返り、なぜそれが必要なのかを考えてみましょう。

ビデオゲームにおけるMacintoshの初期のリード

今ではほとんど忘れ去られていますが、80年代後半から90年代初頭にかけて、AppleのMacintoshはゲーム業界で有利な立場を築いていました。ほとんど偶然の産物です。Appleはブランドイメージの低下を恐れ、自社製品をビデオゲーム機として宣伝することを頑なに避けていたにもかかわらず、それが実現したのです。

子供向けのマーケティングでも、Appleは80年代にはビデオゲームについてほとんど言及しなかった

1980年代半ば、Apple社は特に新しいMacintoshをプロフェッショナルなビジネス用途に結びつけようと努め、ビデオゲームは1984年に初代Macと同時に出荷された、よりコンシューマー向けのApple //cでプレイすることを好んだようだ。しかし、上記の広告では「家族全員で楽しめるプログラム。『遺伝子マッピング』や『酵素反応速度論』など」とだけ触れられており、当時人気のあったアドベンチャーゲームやアーケードゲームではなく、Flight Simulator IIの写真が掲載されている。

1986年、Apple IIGSが登場しました。Apple IIファミリーの他のモデルよりも高解像度のカラーグラフィックスと専用のシンセサイザーサウンドチップを搭載しながら、同社の高解像度でモノクロのMacよりもはるかに低価格でした。この新モデルは教育機関向けに開発され、Atari STやCommodore Amigaといった低価格でゲーム中心のマシンに対抗する存在となりました。Appleは広告において、Macを「ビジネスに直結」し「最高のパフォーマンスを発揮するパワー」と位置付け続けました。

しかし、AppleがMacintoshをハイエンド市場へと確立するにつれ、ビデオゲーム、特に斬新で興味深いタイトルにお金を払うことに興味を持つプロフェッショナルユーザー層を獲得しました。1989年、マクシスはPC版に先駆けて、ウィル・ライトの『シムシティ』をMac向けにリリースしました。

当時、Mac のインストールベースは、1987 年末の 100 万台をわずかに上回る程度でした。しかし、それらのユーザーは、ソフトウェアにかなりの金額を支払うことに慣れている比較的裕福な層でした。

Macは当時のDOS PCに比べてハードウェアとプラットフォームの面で明確な優位性を持っており、斬新で独自のゲーム開発に大きく貢献しました。初期の『Maze Wars』はそれほど成功しなかったものの、1991年には人気戦車ゲーム『Spectre』がMac向けにデビューしました。PCネットワークが複雑で難しかった当時、シンプルなAppleTalkネットワークを利用してマルチプレイヤーアクションをサポートしました。

1993 年、野心的なマルチメディア タイトルMystが Mac 専用として発売されました。これは、PC がオーディオの再生にも苦労していた時代に、CD-ROM ワールドでのゲームのナビゲーションを容易にし、ビデオ再生を先駆的に採用するために Apple の HyperCard と QuickTime を使用したことが理由です。

ライト氏は1993年の続編『シムシティ2000』もMac向けに開発し、当時まだ発展途上だったWindowsに移植しました。同年、バンジー・スタジオはMac専用ファーストパーソン・シューティングゲーム『Pathways into Darkness』をリリースし、1994年にはヒット作『Marathon』をリリースしました。アンブロシア・ソフトウェアは1980年代のアーケード人気作『Maelstrom』と1995年の『Apeiron』のMac版リメイクをリリースしました。パンゲアは1995年の『Power Pete』『Bugdom』など、AppleがMacにバンドルしたゲームタイトルをリリースしました。

90年代を通して、バンジースタジオはMac向けにPathways into DarknessMarathonHaloを制作した。

Appleは、QuickTimeの画期的な成功を基に、1995年にQuickDraw 3Dを開発しました。これは、Silicon GraphicsのOpenGLが高性能ワークステーション向けに提供していたのと同様の、Macでの3Dグラフィックス開発をサポートすることを目的としていました。QD3Dの低レベルRAVEは、idのQuakeとEpicのUnrealをMacで提供するために使用されました。

しかし、1990年代初頭にPCの売上が爆発的に伸びるにつれ、ビデオゲームは急速にDOSへと移行し始めました。一方、Macは依然としてインストールベースがはるかに小さく、大ヒット作を生み出すだけのクリティカルマスを持たずに停滞していました。マイクロソフトは1996年にRenderMorphicsを買収し、同社のReality Lab 3D APIをWindows 95の「DirectX」として再パッケージ化することで、ゲーム業界におけるMacの衰退を加速させました。この取り組みはPCゲームをWindowsに結びつけ、QD3DとOpenGLへの注目を低下させる一因となりました。

マイクロソフトはDirectXから直接大きな収益を得たわけではありませんが、DOSベースのゲームをWindowsに強制的に導入することで、Mac独自の機能を弱体化させることを狙ったマイクロソフトの新しいPCプラットフォームへの需要を喚起しました。また、DirectXはマイクロソフトをゲーム開発者との戦略的なポジションに導き、2001年に新しい専用ゲーム機としてXboxを発売する上で大きな役割を果たしました。

1996年、Appleは独自のGame Sprocketsをリリースしました。これは、ゲーム開発を容易にするために設計されたMac APIパッケージです。同年、Appleは日本のバンダイと提携し、Mac OSライセンスプログラムの一環として「Pippin」というビデオゲームコンソールをリリースしました。

バンダイ ピピン(スタイラスパッドキーボード、コントローラー、モデム付き)

Pippinは実質的にはPowerPC Macの限定版で、主にゲームをプレイすることを目的としていましたが、599ドルのシンプルな家庭用コンピュータとしても機能しました。コントローラーが付属していましたが、外付けキーボードと描画パッドも使用でき、モデム経由でインターネットに接続できました。Xboxより5年も先を進んでいましたが、大作ゲーム専用タイトルがなく、コンソールとして競合するには高価すぎ、本格的なコンピュータとして使うには機能が不足していました。

ビデオゲームにおけるビッグマック攻撃

1997年にスティーブ・ジョブズがAppleに復帰した際、彼はPippinをはじめとするMac OSのライセンス契約を終了し、ゲーム開発者が使い始めたばかりのGame SprocketsやQuickDraw 3Dといったいくつかのプロジェクトも終了しました。これは多くの不満をかき立て、Apple、特にジョブズがゲームを嫌っているという印象を与えました。

しかしジョブズは、実際には経験豊富なゲーム開発者たちの意見に耳を傾けていたと説明した。彼らは、より優れたグラフィックハードウェアと高性能なグラフィックAPIが必要だと主張していたのだ。Appleは業界標準のOpenGLグラフィックの実装に取り​​組み、古いMac OSからNeXTのソフトウェアの最新かつ高度な基盤へと可能な限り迅速に移行するための計画を立てた。NeXTは非常に優れた開発ツールであり、ティム・バーナーズ=リーがWeb開発に使用しただけでなく、id softwareのジョン・カーマックとジョン・ロメロが1992年の伝説的な3Dシューティングゲーム「Doom」の開発に採用したほどだった。

再活性化した Apple が OpenGL を採用し、デスクトップ クラスの GPU を搭載した新しい消費者向け iMac を 1998 年に出荷した後、id の Carmack 氏は 1999 年の Macworld Expo のステージに登場し、「私が今日ここにいるのは、Apple がハードウェアとソフトウェアの両方で 3D グラフィックス アクセラレーションに関してようやくまとまった行動をとったからです」と述べました。

同年、ジョブズは Apple のグラフィックス戦略を発表し、Macworld Expo のステージで「素晴らしいゲームが Mac に戻ってくるのを目にし始めているが、これは私が今まで見た中で最もクールなものの 1 つだ」と述べ、DirectX の主な競合相手である OpenGL のサポートをベースとした、先進の新しい 3D シューティング ゲームHalo for Mac のデビューを Bungie に依頼した。

スティーブ・ジョブズは、1999 年に Mac 向けにHaloを発表することに興奮していました。

しかし翌年、マイクロソフトはバンジーを買収し、Mac版ゲームの開発を中止しました。1年後の2001年、マイクロソフトはこのゲームのコンセプトを基に、新型Xboxのローンチタイトルとして『Halo: Combat Evolved』を発売しました。これはソニーのPlayStation 2では提供されていない傑出したゲームであり、マイクロソフトがあらゆるゲームに不可欠なものとすべく取り組んでいたDirectX APIを採用していました。

AppleはMac最大の独占ゲームスタジオと、ゲーム分野におけるOpenGLの最も強力な支持者の両方を失った。同社はビデオゲームに反対しているというイメージを持たれがちだったが、実際にはゲームを新しいMac OS Xプラットフォームの重要な要素に据える努力を続けていた。2001年には、Myst III Exile、BlizzardのWarcraft IIIQuake III: Arena、そしてPCからの移植版Max Payneなど、今後発売予定のMac OS Xタイトルを宣伝していた。

しかし、Mac向けに十分な数のゲームをリリースし、開発者に1年以上待つのではなく、PC版と同時にMac版タイトルをリリースするよう促すことは、依然として困難でした。Macのインストールベースがそれほど大きくなかったからです。2007年末、ジョブズがEA GameのCiderベースのWindows移植版を発表したのと同じ年ですが、Appleが主張するMac OS Xユーザーはわずか2500万人でした。しかも、そのユーザー層はPowerPCと最新のIntelマシンが混在しており、クロスプラットフォームのMacタイトルの展開をさらに複雑にしていました。

それでも、Macのインストールベースはカーマックの興味を惹きつけるには十分でした。2007年のWWDCでは、彼は再びジョブズと共にステージに立ち、Mac上で最先端のレンダリングを実現するid Tech 5エンジンを披露しました。このエンジンは後に2011年のRageにも採用されました。同時にカーマックは、AppleがiPhone向けの公式SDKとApp Storeをリリースする数ヶ月前に、iPhoneのネイティブゲーム開発を遅らせたのは大きな間違いだと声高に主張しました。

iOSがビデオゲームの地位を取り戻す

翌年、Appleが「ついに」iOS App Storeをオープンしたことで、同社のゲーム業界における地位は劇的に変化しました。その後10年間、iOS向けモバイルゲームの需要は、タイトルのリリース方法を大きく変えました。AppleのiOSは、洗練された独占タイトルを次々と生み出しました。例えば、2010年にUnreal Engine 3をベースにリリースされたEpic Gamesの「Infinity Blade」シリーズ三部作、2016年の任天堂の「スーパーマリオラン」、そして昨年の「フォートナイト バトルロイヤル」などが挙げられます。

iPhoneは非常に高度なゲームを実行できるほど強力でした。2008年、カーマック氏はiPhoneの性能は「ニンテンドーDSと[ソニー]PSPを合わせたよりも強力」で、XboxやPlayStation 2とほぼ同等だと述べました。

それ以来毎年、Apple は GPU 処理能力とモバイル ゲームを構築するための開発フレームワークを絶え間なく強化してきました。これには、電力効率の高い 2D ゲームを構築するための SpriteKit、3D アニメーションの世界を設計するための SceneKit、物理ベースのマテリアル、モデル、および照明を開発するための Model I/O、人工知能、パスファインディング、および敵のエージェントの動作を操作するための GameplayKit、GPU 上のグラフィックスと計算機能を最適化する Metal、そしてもちろん、拡張現実を統合するための ARKit などの機能が含まれています。

Appleはコア機能を扱うために設計されたAPIでゲームのサポートを継続している

iPadは2010年の発売以来、Appleがモバイルビデオゲーム業界に確固たる地位を築く上で重要な役割を果たしてきました。2015年にはApple TV 4も登場し、ゲームに重点を置いたアプリがリリースされました。Appleは刷新されたApple TVに、加速度計、ジャイロスコープ、タッチパッドを備えたSiri Remoteを搭載し、基本的なゲームプレイをサポートし、「Made for iPhone」認証のBluetoothコントローラーを追加できる機能も搭載しました。しかし、Apple TVのインストールベースはわずか4,000万台程度で、その大部分はtvOSアプリを実行できないため、開発者がApple TVでゲームを開発する強い理由は見当たりませんでした。

比較すると、2014年までにMacのインストールベースは8,000万台にまで拡大し、今春には1億台を突破しました。これは2007年の4倍の規模であるだけでなく、現在ではすべてのMacが同じIntelプラットフォームで動作しています。Appleの10億台を超えるiPhoneとiPadというさらに大規模なプラットフォームも同様に、高性能GPUを搭載した一貫したハードウェア基盤を誇っています。

Apple Arcadeのビデオゲームの未来

Apple Arcadeのサブスクリプションサービスも追い風となり、今年後半にはMac向けビデオゲームが過去最大の盛り上がりを見せ、Apple TVタイトルも初めて大幅な増加を見せると予想されます。AppleがMac向けに展開しようとしているゲームの種類が、Macの需要を劇的に増加させるかどうかはまだ分かりません。ゲーマーはiPhoneやiPad Proでプレイすることを好むかもしれません。

いずれにせよ、Apple ArcadeはiOSにとって、ゲーム市場における優位性を維持し、Androidとの差別化を図る上で、存在意義を決定づけるほど重要な存在であるように思われます。Apple TVとMacにとっても、この戦略は大きな意味を持ちます。どちらも、単体で高品質なゲームを豊富に揃えられるほどのプラットフォームではないからです。

クロスプラットフォームプレイを特徴とする「食べ放題」のサブスクリプションサービスであるApple Arcadeは、単体で新しいビジネスとして立ち上がる可能性を秘めているように見える。しかし、これはAppleが3月のイベントでメディア向けに発表した新サービスの一つに過ぎず、一部の開発者やベンチャーキャピタリストでさえ「本当に奇妙」「最も奇妙」と酷評し、Appleの発表内容すべてを「ばかげている」から「少し情けない」まで酷評した。

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