Appleのゲーム移植ツールキットは開発者にとって役立つものだと、元Appleソフトウェアエンジニアのナット・ブラウン氏は説明する。しかし、macOS向けにさらに多くのゲームが作られるよう促すにはまだやるべきことがたくさんある。
元Appleのゲーム技術チーム、そしてそれ以前はMicrosoftとValveに所属していたナット・ブラウンは、Game Porting Toolkitの開発に深く関わっていました。これは、開発者がWindowsやその他のプラットフォームからMacにゲームを移植して実行できるようにするツールスイートです。
ブラウン氏は2019年にAppleに入社しました。当時はApple Siliconはまだ存在していませんでした。しかし、iPhoneハードウェアの開発によってApple Siliconが登場するとブラウン氏は感じていました。「もしMacでApple Siliconが使われていないなら、誰かが壊れているんだと思いました」とブラウン氏はMacGameCastポッドキャストで語っています。
Appleの従業員はハードウェアが「ゲーム開発の足かせになっている」と考えていたとブラウン氏は説明する。しかし、Valveで働いていた際に統計データを見て、それが真実ではないと確信した。当時の問題は、AppleのIntelベースのハードウェア向けに「最適化されていないコンテンツ」が多かったことだった。
Appleは他のWindowsベースのノートパソコンと実質的に同じIntelハードウェアを使用し、Intel GPUの性能を最大限に引き出すようにハードウェアを設計していましたが、ゲームで利益を上げる上での課題はソフトウェアでした。「唯一の違いはハードウェアではない、そうでしょう?ゲームとマーケティングの焦点です。」
ブラウン氏は、Appleがゲームプラットフォームとして本格的にマーケティングを行っていなかった時代、つまりゲームにはWindows PCが好まれていた時代について言及しています。しかし、ブラウン氏はApple社内には、最適化が不十分だと考える文化があると感じていました。
ブラウン氏が他の従業員に、ゲームの Mac 版は Windows ノートパソコンに比べて動作がひどいと話したとき、開発者が Metal に変換していない可能性が高いという反応があり、それは大きな間違いだと感じた。
「Retinaディスプレイでフル解像度でレンダリングしないように教えなかったことが問題です。彼らはこのWindowsノートパソコンの4倍のピクセル数を押し出しているでしょう?だから、スケールダウンするように指示すればいいのです」と彼は強く訴えた。
AppleがMacに移植すると宣伝したゲーム
しかし、同僚たちは、処理能力の限界があるにもかかわらず、ゲームをフルディスプレイ解像度でレンダリングしてほしいと言い返した。「同じIntel GPUでMetal向けに最適化して、無料で高品質を実現する方法なんてないんだ」
ブラウン氏は、Apple社内の雰囲気は「非常に前向きで、この方向性が見えた」と付け加えた。しかし同時に、ハードウェアに関する混乱だけが問題だと認識していた。また、「ネイティブゲームへの強いこだわり」もあり、これはパブリッシャーと開発者にとって鶏が先か卵が先かという問題だ。
つまり、Mac 向けのゲームを制作するためには、Mac で収益を上げなければならなかったのですが、Mac ゲームを制作する人が誰もいなかったので、資金がありませんでした。
ゲーム移植ツールキットと抽象化
ハードウェア抽象化レイヤーについて論じる中で、ブラウン氏はゲームポーティングツールキットの活用方法、そしてこれらのレイヤーが開発者にとってタイトルの移植においてどのような問題を引き起こす可能性があるかについて解説しています。問題の一つは、ポータビリティレイヤーが、様々な抽象化レイヤーからゲームに追加される機能に対応しなければならないことです。
例えば、Unreal EngineとUnityは、CPUと連携するコーディングレイヤーの上位に位置するGPUレイヤーなどのシステムとは別のレイヤーです。しかし、これらのレイヤーはそれぞれ、プラグインやカスタムシェーダーといった他の要素を追加することができ、それらは移植性レイヤーであるGame Porting Toolkitによって解釈される必要があります。
グラフィックス スタックに配置されるこれらの追加機能は、移植レイヤーが効率的に実行されるために、関連するシェーディング言語とアーキテクチャを理解する必要があります。
ある例では、ゲーム移植ツールキット(Game Porting Toolkit)を使用したゲームの実行速度がかなり遅いことが判明しています。また、アンビエントオクルージョンやブーケエフェクトを実現するために画面全体に実行される「一連の最終パス」がパフォーマンスに影響を与えることが判明しています。
電力を大量に消費する GPU を搭載したデスクトップ コンピューターでは、これは「大した問題ではありません」。しかし、Apple Silicon のようなタイルベースの遅延アーキテクチャでは、「これは設計に適した方法ではありません」。
Apple は Game Porting Toolkit に取り組んでいますが、これらすべての抽象化レイヤーを含め、対処が難しい点がまだ多くあります。
これは対処が必要な問題ですが、同時により多くの人材を必要とする問題でもあります。「ゲーム業界には、Metalを理解しているグラフィックプログラマーの豊富な人材プールがありません」とブラウン氏は付け加えます。Windowsアーキテクチャの豊富な人材プールとは異なり、開発者には必ずしもmacOSゲームのメンテナンスに十分な人員が揃っているわけではないのです。
ポッドキャストの後半で、ブラウン氏はGPTKについて再び触れ、開発者向けにゲームをMacに移植する方法を説明したビデオガイドなどの開発に取り組んだ経緯を語っています。しかし、開発者にとって有益な機能が数多く欠けていることも認めています。
「ゲーム移植ツールキットには、Visual StudioソリューションをXcodeに移植したり、Xcodeとの同期を維持したりするのに役立つものは何もありません。Mac向けのビルドを継続的インテグレーションシステムに統合するのに役立つものもありません。」
開発者がコードをチェックインすると更新される要素が多くあり、自動テストを備えた複数のプラットフォームへのコンパイルを可能にする大手パブリッシャーの場合、GPTK はそのような状況にはまったく役立ちません。
ツールを作成することで、GPTKは開発者にとってMacにゲームを移植するためのより優れたツールになる可能性がありますが、これらの問題はどれもAppleにとって「本当に魅力的」ではありません。「ツールの問題や需要の問題を真に解決できるものは、まだ存在していません。」
Appleのゲーム事業への取り組み
ブラウン氏は、実際にパブリッシャーや開発者を Mac に引きつけるという点では、Apple は苦戦しており、その一因はメッセージングにあると見ている。
ブラウン氏は、Appleを大手ゲーム会社の経営に例え、大手企業は市場に対して「新しいゲーム機能やSKUを組み込む。それを構築する。そして、ローンチタイトルは25本必要だ。この1本のために、少しの資金を投じるか、大規模なマーケティングを行うかもしれない」と宣言するだろうと述べている。
「これを巨大なゲームプラットフォームにするつもりだ。だから投資してほしい」とブラウン氏は仮想の企業は言うだろうと述べている。しかし、「それはAppleが現在誰にも送っているメッセージではない」とも述べている。
代わりに、Apple は「巨大な潜在的市場が存在します。そこをターゲットにすべきです。そして人々はそれを実践しています」と言っているのです。
Apple は CD Project Red や Capcom などの企業を説得したが、Brown 氏は、これらの企業が商業的に成功し、将来 Dice や GDC に参加したときに「Mac で大儲けした」と宣言できるようになることを期待している。
「残念ながら、彼らはそうしなかった」とブラウン氏はゲーム業界の友人たちとの会話に基づいて認めた。「誰も本当にそうしなかったんだ。」
小島プロダクションがiOSに移植したAAAゲーム「デス・ストランディング」
唯一の例外は小島プロダクションで、同社はオリジナルゲームのiOSビルドをリリースしてから2日後に『デス・ストランディング2』を発表し、その勢いの恩恵を受けた。
ブラウン氏は、アップルはゲームプラットフォームとして運営し、しばらくは提携関係を維持するというメッセージを継続し、最終的には成功を収める可能性があると示唆している。
「今後5年間、4か月ごとに新しいゲームをリリースし、共同マーケティングを行い、テレビに出演するという計画を立てています」と、同氏はAppleがゲーム業界に伝えることを提案している。
「皆さんには報酬は支払わないかもしれませんが、必ずお客様のご要望にお応えします」とブラウン氏は付け加えた。「ここはゲームをするのに最適な場所だとお客様に伝え、皆さんのゲームを披露していきます」
これは、コマーシャルでアップルをただ紹介するだけのアップルの傾向に逆らうことになるはずだと彼は付け加えた。
例えば、秋のiPhone 16のCMを振り返りながら、彼は「そこでプレイされていたゲームは何だったんだ? 知ってる? 『崩壊3rd』だったよ」と問いかけている。
「知らなければ、わからないでしょう。あの最後のやつが何であれ、空を飛んでいた男でした。地下鉄の中を飛び回り、壁を突き破っていました。」
ブラウン氏は、「AppleはAppleを売り込んでいる」のであって、アプリやゲームを売り込んでいるのではないと考えている。対照的に、ゲーム機の主要なCMには確かに本体の映像も含まれるものの、主な焦点はゲームにある。
「アップルはそれをどうやればいいのか分かっていないようだ」とブラウン氏は言った。「自社のプレゼンスを高めることしか考えていない」