Apple の Vision Pro キラー アプリとは何ですか?

Apple の Vision Pro キラー アプリとは何ですか?

Appleが近々発売する没入型コンピューティングハードウェアの価格は、概算で3,500ドルからとなっています。Appleが期待する健全なビジネスを構築できるだけの数量のデバイスを、持続的に購入しようという大衆の衝動をかき立てるApple Vision Proアプリケーションは、一体どのようなものなのでしょうか?

Apple が WWDC で新しい Vision Pro ハードウェアを披露したとき、その反応は非常に予測可能だったため、中程度の AI ボットでも事前に書き出すことができたでしょう。

「でも、高すぎる」というバルメルセデス風の真珠を掴むような発言から、VR 製品の分野では誰もがあらゆることを試して失敗していることへの懸念を共有するアナリストの敗北主義的な嘆き、そして「Apple に革新はできないことは誰もが知っているし、代わりにこの他の会社が私たちが話題にすべきものをすでに持っている」まで、テクノロジー メディアが集合的に作り出したソーセージグラインディングは、iPod、iPhone、iPad、Apple Watch などのデビュー時に私たちが最後に聞いた反応を焼き直したもの以上のものを提供していません。

したがって、これらの懸念がすでにすべて忘れ去られているのであれば、来年以降、消費者向けテクノロジーのこの特定の問題が Apple にとってどのように展開していくかについて、私たちに何らかの洞察を与えてくれるような形で、それらの懸念に対する答えもすでに出ているのかもしれません。

これはすべて以前に起こったことだ

消費者向けテクノロジー製品を大ヒットさせる方法の核心は、Apple創業当初から公に示されてきました。前回の記事で詳述したように、Appleがいかにして世界の仕組みを変えるほどの大ヒット作をコンスタントに生み出してきたかを見れば、まず現状市場を調査し、たとえ欠陥があってもニーズを満たす完全なソリューションを提供する製品を構築すること、次に、この価値提案を十分な規模の顧客に効果的に伝えると同時に、パートナーと協力してソフトウェアを通じてさらに幅広い選択肢を提供すること、そして、勢いを維持できるだけの収益性を確保しながら、大規模にソリューションを運用していくことが不可欠です。

簡単に言えば、「Apple の顧客が購入したいと思う、そして Apple のパートナーが価値を付加したいと思う、一貫性のある価値ある体験を提供すること」です。

こうして疑問が浮かび上がります。Vision Proは、私たちを魅了し、十分な数の人々がそれを手に入れるために大金を費やすだけでなく、社会全体として、開発と維持が必要な全く新しい没入型アプリケーションのエコシステムを実現するために、継続的にお金を払いたいと思えるような、具体的にどのような価値ある体験を提供できるのでしょうか?

これは途方もなく高いハードルです。

AppleのVision Pro

Apple の Vision Pro アプリの中にキラーアプリはあるのでしょうか?

Appleは、単に「アイデアを表現する」ことを試みる、記念碑的な独立作品を次々と生み出すアーティストではありません。Apple製品が「機能」し、最低限の成功と見なされるためには、実際にお金を払ってもいいと思っている非常に多くのユーザーに、人生を変えるほどの価値を実際に提供しなければなりません。そして、第三者の思想家たちの好奇心を刺激し、既存のものに付加価値を与える、相互接続された新しい形のユーティリティ、利便性、またはエンターテイメントの構築に人生を捧げさせるように仕向けなければなりません。

初代Apple II、Mac、iPod、iPhone、iPad、Apple Watchなどと同様に、Appleは単に新しいハードウェア製品を発売するだけでなく、付加価値を生み出すエコシステムを構築しています。この点が、主に自己完結的な価値単位を提供する製品を製造する他のメーカーとAppleを区別する特徴です。

高級冷蔵庫、靴、車、ジャガイモの皮むき器などを購入する場合、より単純な需要と供給の法則によって、妥当な価格でお買い得かどうか、メーカーが生産目標を継続できるかどうか、製品がヒットか失敗かが決まります。

Vision Proによって、Appleは、没入型ゲームのような特定の機能だけに特化したプラットフォームよりも、ソフトウェアがあれば真の最終価値は天文学的に高まるというコンセプトに基づいた、プラットフォーム全体を立ち上げようとしている。Appleの面白いところは、あらゆる種類のプラットフォームが複雑で扱いにくく、失敗作が溢れている世界において、プラットフォームを成功させるのが驚くほど得意なことだ。

Apple は難しいことを簡単に見せるのが得意です。

大きいよりも大きい

よくあることですが、Appleは「没入型コンピューティング」というこの新しい概念領域に初めて参入したわけではありません。他の巨大IT企業は既に、Appleと同等と思われるものの開発に巨額の資金を投じています。

注目すべきは、約7年前にマイクロソフトがHoloLensヘルメットを発表したことです。一見すると、3,000ドルという価格帯など、Vision Proと共通点があるように見えます。しかし、HoloLensは2016年初頭に「開発版」として初めて登場し、興味深い技術としてアメリカ政府の請負業者から補助金を受けていたにもかかわらず、世界の仕組みを目に見えるほど劇的に変えていません。消費者にとってはもちろんそうではありません。

ホロレンズ

マイクロソフトのHolo、過去の未来

3世代を経て数十億ドル規模の投資を経て誕生したHoloLensは、IntelベースのWindows PCにカスタムグラフィックハードウェアを搭載し、投影された画像を視線上に重ねて表示します。売上を伸ばす「キラーアプリ」として最も有望視されたのは没入型学習で、米軍は訓練用に文字通りのキラーアプリとして大規模な購入を行いました。

このアイデアは Holo 開発チームにとって非常に不快なものであったため、この開発に関わった多くの人々が、自分たちの努力がこのような「戦争と抑圧」の用途に使われることに憤慨していると公に抗議しました。

マイクロソフトは、携帯電話から音楽プレーヤー、タブレット、スマートウォッチまで、様々な製品カテゴリーにおいてWindows PCを代替品として位置づける方法を模索してきた、長く歴史のある企業です。しかし、これらの取り組みはどれも、実際には世界を変えることも、商業的に大きな成功を収めることもなかった、単なる雑用で終わってしまいました。

コンシューマー市場において「Appleの対極」に位置するMicrosoftは、自社のPCヒット作を新たな市場へのソリューションとして提案することしかできず、実際には成功させることができていない。同じ市場を狙った様々な試みに、これまで何度も多額の資金を投じてきたAppleほど成功していないのは明らかだ。

しかし、HoloLens は、Windows 開発者の大規模なエコシステムと莫大な資金を持つ企業であっても、ターゲット ユーザーをエンタープライズ ユーザーに限定した場合でも、誰もが購入したくなるような方法で「没入型コンピューティング」製品を位置付ける方法を理解できないことを示しています。

しかし、マイクロソフトはスマートフォン、タブレット、音楽プレーヤー、腕時計など、Appleが市場に参入する前から様々な分野で妄想的な混乱に陥っており、場合によってはAppleの成功を模倣しようと試みたものの、結局は独自の成果を上げることはできなかった。したがって、HoloLensの失敗は、人々が没入型コンピューティングに潜在的に興味を持っていないという証拠にはならない。

これは、多額の資金を持つ大手 PC ライセンス会社が、40 年の歴史を持つ 3 兆ドル規模の新興企業である Apple が、一見すると苦労せずに実現できることを実現できないことを証明しているだけだ。

お金以上のもの

監視広告からの新たな大金が、没入型コンピューティングの世界で Apple に勝つという目標に途方もないほどの可能性を投げかけた。いや、2 つだ。1 つ目は Google だ。Google は、典型的なアプローチで、中途半端に完成した作品を世に送り出し、サードパーティが参入して成功する製品を提供するのに必要な重労働をすべて引き受け、熱狂的なファンボーイたちが世間にこの製品を買う理由を説き広めるだろうと期待していた。その根拠は主に、監視広告とスパイウェアによって価格が抑えられており、そのスパイウェアが費用の一部を賄い、ユーザーを行動データのためにゆすり取る製品に変えているという考えに基づいていた。

Cardboardを覚えていますか?GoogleのVRゴーグル開発は、主にAndroidスマートフォンを顔に装着するものでした。重要なのは、Googleもそのパートナーもファンも、その仕事に十分な努力を払わなかったことです。そのため、多くの人がピエロのように見えることに時間を浪費しただけで、結局何も実現しませんでした。

Google Cardboard

Googleの手頃な価格のCardboard

しかし、だからといって没入型コンピューティングにキラーアプリが存在しないということではありません。ただ、空き時間を利用して、さほど努力せずに新たなカテゴリーへの大きな転換を実現するのは容易ではない、というだけのことです。

Google は、完全な考えを作り上げるために必要となる重要な作業を、十分ではないながらも大量に実行しようと繰り返し試みてきたが、そのすべてが、失敗したアルファ版とベータ版の墓場を生み出す一因となった。

監視広告のもう一つの巨額資金源であるFacebookは、独自のVRヘルメットをゼロから開発するのではなく、Oculusの既存製品を買収するという最も合理的な近道をとった。しかし、他社の完成済み製品を採用し、差別化を図るキラーアプリとして「メタワールド」の構築に巨額の資金を投じ、普及を促進しているにもかかわらず、Facebookは消費者層から真の熱意を得るのに苦労している。

これは、何度も iPhone の計画を頓挫させるはずだった Facebook のスマートフォンを提供するという Facebook の同様の取り組みと似ています。

マーケティングを駆使して巨大で必死の「メタバース」プラットフォームを作り上げ、何かについて知っていることだけが真の価値であるものにニュアンスを加えようとするほど「メタ」なことはないだろう。しかし、Facebookのメタには、十分な数の消費者が一定のサイクルで購入し続けるような、魅力的で持続可能かつ競争力のある価値の枠組みを実際に提供するものは何もない。

Meta は事実上、Quest VR をテクノロジーとして売り込もうとしている。楽しいことをするのに使える面白い変わった物としてだ。ただし、もっと優れていれば、そして正当に役に立つことを実行できればの話だが。

単なるゲームではない

MetaのQuest、ソニーのPlayStation VR、HTC Vibeなど、既存のVRヘッドセット市場の多くは、VRゲームをキラーアプリとして位置づけてきました。そして確かに、没入型VRへの関心の大部分は、ゲームをプレイしたい人々によって占められています。兵士や技術者を遠隔で訓練する以外に、サラウンドゲーム体験を提供すること以外に、商業的に価値のあることは何があるでしょうか?

一方、ゲーミングベースのVRゴーグルの価格は350~500ドル程度から始まり、MetaのハイエンドモデルであるProは約1,200ドルです。これらの価格帯でも楽しいゲーム体験は得られますが、販売先はニッチな市場、つまり数百万ドル単位の規模です。低価格帯の製品はより大きな市場へのリーチを目指していますが、基本的なゲームプレイを超えたコアな機能を提供できていません。では、どうすれば会社にVRゲーミング用のおもちゃを買ってもらえるのでしょうか?

VRヘルメット

VRはユーザーを自分の世界に閉じ込める

今日のVRヘルメットは、数年前の3Dテレビに少し似ています。15分ほど試すのは楽しいですが、一部のテクノロジー愛好家層にアピールするだけです。どれだけ「ジャーナリズム」的な宣伝や広報活動をしても、消費者に3Dテレビを本当に楽しんでもらい、商業的に持続可能な形で3Dテレビの売上を伸ばすことはできていません。

かつて私は、3DテレビとアクティブLCDグラスをいくつか購入しました。大企業が約束する未来を、ただ軽々しく体験したかっただけだったのです。彼らは、この最新の流行が本当に欲しいと言い、この新しいテクノロジーが私たちの体験をどう変えるのかを保証していました。しかし、正直に言うと、それはMacintoshとは比べ物になりませんでした。

3Dテレビは、実現に向けられたあらゆる努力を楽しみ、その価値を認めようと懸命に努力を重ねたにもかかわらず、結局は一時的な流行に過ぎませんでした。ビデオゲーム、映画、そして既存コンテンツのリアルタイムシミュレーションでさえ、3Dで視聴する価値を見出すような体験として定着することはありませんでした。私自身、3Dテレビの映画を半分以上観ると、2Dに戻ってしまいました。

容赦ない激しい圧力の末、テレビメーカーは、スマートフォンや携帯型ビデオゲーム機で3D効果が果敢に、しかし束の間の努力を見せた直後に、ついに3Dテレビの開発を断念した。

3Dテレビや2000年代初頭の初期のスマートフォンと同様に、今日のVRヘルメットは低価格という制約によって実用性が大きく制限されています。同時に、より高価なデバイスは、より高品質な機能を開発し、ダイナミックな継続的な開発を支える持続可能な市場を確立するための十分な市場シェアを獲得することができません。生命を支えるエコシステムを活性化させるには、もはやクリティカルマスが不足しているのです。

大手家電メーカーは、大手小売店のモデルに倣い、全力を尽くしたものの、市場の冷淡さに見事に応えてしまった。薄っぺらな3Dテレビ体験がデビュー当初に失敗したのと時を同じくして、彼らは諦めてしまった。従来のテレビに立体感をプラスした幻影は、次世代のテレビを売り込むような斬新なアイデアにはならなかったのだ。

ビジョンにおけるコアユーティリティ

しかし同時に、直接の視覚体験を再現することには、明らかに本質的な有用性がある。文明が生み出した最も強力な、直接体験の一つは、生演奏と演劇のパフォーマンスである。過去1世紀にわたり、生演奏に内在するエンターテイメント性は、こうした体験を記録し、再現するために必要な技術の発展を促してきた。これは、新たな、より多くの聴衆に、別の場所、別の時間に届けるための利便性と柔軟性の両面から実現された。

AirPods ミーム

AirPodsはジョークミームを巻き起こしたが、Appleは大儲けした

生演奏、演劇、そしてボードビルが初めて音声録音され、ラジオとして再放送されたのは、わずか1世紀余り前のことでした。音声録音ビジネス全体は、今日のオーディオストリーミング、FaceTimeのライブ通話、そしてApple Watchのウェアラブルトランシーバーに至るまで、急速に進化を遂げてきました。

Appleはつい最近、没入型サラウンドサウンド空間オーディオフォーマットを発表しました。このフォーマットはWWDCでひっそりとデビューを果たしましたが、誰もその到来を予期していなかったようです。私たちは以前から、スタジオ録音の曲を聴くなど、遠く離れた場所で起こっている出来事にまるでつながっているかのような臨場感を味わえる、没入型ステレオオーディオをヘッドフォンで提供することに成功してきました。視覚体験をテレポートさせる技術の進化は、これまでとは大きく異なり、より複雑になっています。

Appleは、頭の位置に応じて変化する没入型空間オーディオを録音し、その市場を提供することに独自の価値を見出しました。これは、他のコンシューマー向けテクノロジーメーカーが真剣に取り組んでいなかった点です。しかし、同様の没入型視覚体験を提供するのは、より複雑です。

しかし、Vision Proのユーティリティの核となるのは、まさに没入感のあるビジュアル体験です。そして、単に見るだけでなく、Mac、iPhone、iPadユーザーに直感的に馴染みのあるヒューマンユーザーインターフェースを通して、見ているものとインタラクションできるのです。

私たちには耳と目が2つずつありますが、脳が音と視覚の現実を認識する方法は大きく異なるため、ヘッドフォンを使えば没入型のオーディオ体験を提供する方がはるかに簡単です。しかし、没入型の映像情報を目に提示するだけでなく、それを頭の動きと同期させて説得力のある現実感を生み出すには、相当なレベルのインフラが必要です。

Appleは、VRゲームを実現するために最低限必要な、ユーザーを映像の世界に近づける広視野角と没入感というコンセプトに注力しただけではありません。Vision Proは、Appleが一貫して生み出すことで成功を収めてきた製品、つまり、ビットマップディスプレイと一貫したヒューマンユーザーインターフェースを組み合わせ、ターゲットを可能な限り直接的に選択・操作できる製品を実現しています。

それはMacのマウス、そして後にトラックパッド、iPadのタッチホイール、iPhoneの直接静電容量式タッチ、そしてApple Watchのデジタルクラウンとハンドジェスチャーに始まります。Vision Proでは、このインターフェースが視線追跡機能まで拡張され、ユーザーは視線を可能な限り楽に、そして直感的に操作できるようになります。

空間へ向かう

AppleはVision Proにおいて、空間オーディオや、iPhone画面上での拡張現実(AR)の実現に向けた取り組みなど、独自にマスマーケットにもたらした巨大な技術を基盤としていました。ARとは、動く画面とカメラ入力を、人工的に生成されたコンピューティングインターフェースに効果的にリンクさせる技術です。これにより、Macのようなヒューマンインターフェースがユーザーの目の前の仮想空間に結びつき、頭の動きに合わせて浮かび上がるような感覚を実現します。

ティム・クックはARを次の大きなビジョンの鍵と位置付けた

ティム・クックはARを次の大きなビジョンの鍵と位置付けた

AppleがAR機能とARエコシステムを支える開発者プラットフォームツールを開発するのには数年かかりました。当初はiPhoneやiPadの魅力的な機能として位置付けられていましたが、真の目標は最終的にVision Proの没入型環境での展開でした。

既存の純粋なVRヘルメットとは大きく異なるのは、AppleのARアプローチです。ユーザーはデバイスを装着しながらも、暗いグラフィックの世界に閉じ込められることなく、没入感を高めることができます。Vision Proは、目線の高さにある没入型ディスプレイを見るだけでなく、ヘルメットを装着していない状態でユーザーが見ている外界の映像の上に、グラフィカルインターフェースを重ね合わせます。

これによりVR体験は劇的に変化します。ユーザーはただ孤独で包み込まれるような幻想の世界に放り込まれるのではなく、目の前にアプリケーションを呼び出し、臨場感あふれるオーディオとビデオ体験を、自分の好みに合わせて自由に切り替えながら楽しむことができるようになります。完全に隔離されたVRの世界で長時間のセッションを続けるのはユーザーにとって不安であるというAppleの認識は、職場や自宅でも、落下の心配もなく、VRヘッドセットの装着に伴う危険から完全に隔離される必要もなく装着できる製品を実現するために、非常に重要だったと言えるでしょう。

さらに、Appleがデモを行ったEyeSight機能(ヘッドセットの前面に装着者の目の画像を表示する)には、もう一つ重要な目的があります。それは、装着者を周囲の環境と、部屋にいる他の人々との一体感をさらに高めることです。VR空間の中では視界が遮られ孤立している状態ではなく、装着者は周囲の環境に溶け込み、部屋にいる他の人々と交流できるようになり、サイドテーブルや子供につまずく心配もありません。

EyeSightは外部ディスプレイにユーザーの目を表示する

EyeSightは外部ディスプレイにユーザーの目を表示する

Vision Proのこれらの重要な最低限の機能により、そのコストは大幅に増加し、ゲーム中心のVRリグよりも大幅に高価になっています。しかし、このコアバリューと機能性は、ユーザーが十分な時間、そして機能的に使用できるシステムを実現し、最も価値の高い市場における価値提案を大幅に高めることに貢献しています。

したがって、Vision Pro のキラー アプリは、その機能の組み合わせになると思います。ほとんどの VR で夢に描かれた漫画のアバターではなく、顔の外観に基づいた仮想コミュニケーションを可能にすること、AR 入力を通じて実際に体験に参加でき、部外者には実際の人物として表示される、イベント、会議、コンサートの聴衆の中にユーザーを仮想的に置くなど、録画されたエンターテイメントを没入的に楽しむこと、使い慣れたアプリの没入型デスクトップです。

パックがある場所までスケートする

これらのことに聞き覚えがある方は、スティーブ・ジョブズが2007年にiPhoneを発表した時のことを思い出しているかもしれません。彼はiPhoneを「タッチコントロール付きのiPod、電話、そして画期的なインターネット通信デバイス」と発表しました。言い換えれば「メディア、通信、そしてネットワークアプリ」です。それは単なる3つのデバイスではなく、3つのキラーアプリが1つのデバイスに詰まっていたのです。

当時、ジョブズはおそらく、ユーザーがiTunesのiPod機能をどの程度受け入れるかを完全には理解していなかっただろう。市場の需要が楽曲の個別購入から移行する中で、Apple Musicはまだストリーミング(Spotifyによって普及した)へと大きくシフトしていなかったのだ。AppleはiTunesで映画レンタル機能さえまだ提供していなかったが、これは後にジョブズが2008年に開始することになる。今日のiOSにおけるメディア体験は、その地味な始まりから劇的に変化した。

Appleは、iPhone上でのメッセージ機能が最終的にどのように機能するかをまだよく分かっていませんでした。当時、ジョブズは電話ベースのSMSよりも「デスクトップクラス」のメールの利便性を売り込んでいました。初代iPhoneはMMSで画像を送信することすらできませんでした。

AppleはiOS 4までFaceTimeをリリースしませんでした。その発表時、ジョブズは他の携帯電話メーカーがこの技術をクロスプラットフォームでオープンライセンス化するだろうと予想していました。しかし、2010年の競合企業はことごとく急速に姿を消し、AppleとそのFaceTimeを軽蔑する企業はGoogleとそのAndroidパートナーだけになりました。Googleは、自らFaceTimeキラーを投入し、iPhoneを置き去りにすると予想していました。

その代わりに、Appleは現在、米国における安全な電話メッセージングサービスを事実上掌握しています。iPhoneが他の携帯電話とのやり取り手段として初めて提供された後も、Appleはモバイル以外のIPデバイス(Mac、iPad、Apple Watch)にもクロスプラットフォームでメッセージ機能を提供してきました。メッセージ機能は、人々がiPhoneに移行する主な理由です。iPhone発売当時、こんなことが起こるとは誰が想像したでしょうか?

スティーブ・ジョブズのiPhone

スティーブ・ジョブズは2007年にiPhoneを発表した。

さらに、Appleが2007年にiPhone向けに提供しようとしていたアプリプラットフォームは、初代iPhoneでAppleが提供できたファーストパーティ製のタイルに限られていました。Appleは翌年、サードパーティの開発者へのアクセスを整備するために奔走しなければなりませんでした。

多くの人は、AppleがiPhone向けサードパーティ製アプリの可能性を捉えきれなかっただけだと考えていましたが、iPhoneの一般発売前にジョブズ氏にAppleのアプリに関する計画について質問する機会がありました。彼は、株主でいっぱいの総会で、Appleはサードパーティ製アプリの提供が不可欠であることは認識していたものの、セキュリティやプライバシーの問題など、まず解決すべき複雑な問題があることを非常に明確に説明しました。

当時、専門家たちはAppleがJavaとFlashを使ったサードパーティ製の携帯アプリを提供する必要があると断言していました。WWDCでAppleが開発を進めていた状況を見た人なら、そんなことは到底不可能だと分かっていたはずです。ジョブズが独自のFlashを発表する前に、私は「Thoughts on Flash」を書くことができました。Appleにはすでに開発プラットフォームがあり、iPhoneは実質的にポータブルMacでした。AppleはFlashを必要としていませんでした。Xcodeが既に存在していたのです。

逆キラーアプリ

2007年の時点で、AppleはiPhoneを動かすキラーアプリの構想を描いていました。それは、70年代後半にVisiCalcがApple IIの売上を牽引したように、あるいは1980年代にPageMakerのデスクトップパブリッシングがハイエンドMacの購入を正当化したように、特定のプログラムを指すものではありませんでした。

1990 年代、Apple のプラットフォームはマルチメディアによって推進されていましたが、主要なアプリ (主に Microsoft の旧式の Office タイトルや、多くのビデオ ゲームなど、Windows に結び付けられていたり PC での開発を優先していたり​​するさまざまな主要なアプリ) がますます不足し、それが逆にキラー アプリ、つまり、人々が Mac を購入するのを阻む必須ソフトウェアとなっていました。

2000年代初頭、MicrosoftとSonyのDRMは、AppleのMacプラットフォームにおける商用音楽、テレビ番組、映画への自由なアクセスを遮断すると脅迫しました。その結果、AppleはiTunesを音楽、ビデオ購入、そして最終的には映画レンタルやメディアストリーミングのための機能的な市場として確立しようと、存亡をかけた大々的な取り組みを行いました。これは、DRMによってメディアへのアクセスが遮断されることでもたらされるキラーアプリの脅威からMacを守ることに繋がりました。この取り組みは、iPodをはじめとするAppleのマスマーケット向けモバイルデバイスの台頭を後押ししました。

2010年までに、AppleはiOS、そしてiPadOSを、最も強力で価値の高いモバイルアプリ市場として確立しました。これは、Macの劣勢から大きく脱却したと言えるでしょう。2020年代に入り、Appleはアプリ開発ツールとデプロイメントを洗練・統一化し、プラットフォーム間でシームレスで移植性の高いアプリ開発を可能にしました。これにより、Vision Proの高度な視覚ベースのナビゲーションを活用し、使い慣れたインターフェースを備えた強力な没入型アプリプラットフォームが誕生しました。

3人の殺人者が1人になった

初代iPhoneと同様に、Vision Proのキラーアプリは、メディア、メッセージング、そしてアプリを組み合わせた、お馴染みの要素を内包し、社会の動向や消費者の需要に合わせて進化していきます。最初の目玉となるのは、Apple独自のアプリの没入型バージョンです。これには、ユーザーの視界に投影される空間画像、パノラマ、コマーシャルムービーの視聴機能が含まれます。また、Appleがデモを行ったゲームなどのアプリ、そしてARを活用したメッセージング機能により、離れた場所にいるユーザーがまるで同じ部屋にいるかのようにグループで会話できるようになります。

これらの機能の一部は、2006年のスマートフォンが何らかのメディア、通信、ネットワークアプリを扱えたのと同じように、VRヘルメットにも既に存在しています。JavaやFlashアプレットだけでは、iPhoneがベーシックなスマートフォンよりも高価であるにもかかわらず、多くの熱心な購入者がiPhoneを試すのを止めることはできませんでした。

当時私が記録したように、iPhoneが発売された当時は、それよりも高価なスマートフォンが数多く存在しました。しかし、それらは使いにくく、馴染みのないインターフェースを備え、多くの人にとって900ドル以上の携帯電話代を正当化できるほどのアプリの支持を獲得できるほどの、臨界質量を持つインストールベースを獲得していませんでした。今日では、何百万人ものAppleの顧客が、最新のiPhoneに毎年1,000ドル以上を喜んで支払っています。

キラーアプリの進化

Vision Proの普及が進むにつれ、Appleのキラーアプリ3つの機能は、没入型ハードウェアならではの活用範囲へと拡大していくことが期待されます。メディアにおける例としては、コンサート会場やDJ、音楽フェスティバル、あるいはスポーツイベントのフィールドにいるかのような体験が挙げられます。

遠方だったり、何ヶ月も前のことだったり、あるいは何らかの障害があって直接参加できなかったりと、参加できなかった方もいるかもしれません。Vision Proを使えば、こうした商業イベントを遠隔でライブ体験したり、録画された思い出をバーチャルに体験したりすることができます。多くのライブ体験はテレビ中継では十分に再現できず、実際にその場にいると、その違いに気づきます。

2Dの3D

Vision Proの没入感を2Dで表現すると、その感覚が伝わりにくい。

今日のiOSアプリやiPadアプリの中には、Vision Proへの移行がうまくいかないものもあります。ゲームはもちろん、出会い系アプリやバーチャルショッピングアプリなど、店舗や売買物件、賃貸物件に直接アクセスできるアプリはVision Proへの移行がスムーズです。ディーラーを訪れて、近所で販売されていない車のタイヤをバーチャルに試乗することもできます。

Appleが1990年代初頭、Quicktime VRを使ってMacデスクトップにオブジェクトや3Dシーンを提供するという先駆的な取り組みを始めたことは特筆に値します。当時は、この機能を商業的に活用できるような、今日のようなApp Storeのインフラも、ユビキタスなネットワーク接続もありませんでした。しかし、今では確かに存在します。

コミュニケーションの面では、Vision Proを使えば、遠く離れた家族とまるで同じ部屋にいるかのように会話できます。まるで天使のいる距離から見守っているかのように、立体的な思い出を共有できます。専門的な会議に参加する際も、Zoomの四角い枠に区切られることなく、まさにその場で議論し、重要な表情を確認しながら、VRのオブジェクトやシーンの映像を共有できます。

最もキラーなアプリは?多くのアーリーアダプターが初期モデルに飛びつく主な理由は、表面的には共同作業文書と経費報告書のAR FaceTimeの組み合わせだろうが、実際には、リラックスして空間映画を鑑賞したり、病気や高齢で現実世界に参加できないときに、他の文化体験の熱狂に仮想的に参加したりできる没入感にあるだろう。

こうしたユーザーにとって、3,500ドルは、モバイルアプリ、メディア、コミュニケーション分野の定評あるリーダー、特にユーザーのプライバシーとセキュリティ保護に強い姿勢を公に表明している企業が提供する新しいプラットフォームに、容易に投資できる金額となるでしょう。GoogleとFacebookは、ユーザーの行動に関するデータを収集するために、スマートフォンのマイクを盗聴しようとしました。広告会社が、あなたが見ているものを把握していると信頼できますか?彼らはユーザー搾取企業であり、安全なデバイスを販売する企業ではありません。

次の疑問は、低価格ハードウェアメーカーや監視広告会社が、より安価で機能の劣るハードウェアと、その割引を補うためのスパイウェアや広告をバンドルして価格競争を仕掛けてくる前に、Appleが没入型体験ヘッドギアでどれだけの揺るぎないリードを保てるかだ。来週の記事で考察するが、皆さんの意見は以下のコメント欄で共有してほしい。