ザック・スピア
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ビジネスの他の側面にも光を当てている分析会社によれば、App Storeからダウンロードされたアプリの大半は、ダウンロードから1か月が経過しても、ユーザーの5%未満しか使用していないという。
無料アプリケーションをダウンロードした翌日に再び実行するユーザーはわずか20%です。時間の経過とともにこの割合は減少し続け、1か月経過時点で5%を下回り、3か月後にはほぼゼロになります。
有料アプリケーションも同様の減少を示しており、開発者がユーザーの注目を集める時間が限られていることが分かります。
ヤードリー氏は、開発者がしばしば直面する問題、つまりアプリを有料化すべきか、それとも無料の広告付きモデルを採用すべきかという問題にも言及しました。有料アプリは無料アプリよりもわずかに多く、利用時間もわずかに長いとヤードリー氏は指摘しました。彼の調査結果によると、広告付きで成功できるアプリはごくわずかです。ビュー数が足りないのです。
無料アプリが各ユーザーによって 12 回実行され、それらの無料アプリが有料アプリよりも合計で約 6.6 倍実行されると仮定すると、ヤードリー氏は「一般的なアプリケーションでは、有料販売で得られる収益を上回るには、ユーザーに広告を大量に 表示する必要がある」と示しました。
具体的には、平均的な無料アプリが有料アプリの平均収益と同等の収益を得るには、8.75ドルのCPM(広告用語で、1000回あたりの広告費用)を稼ぐ必要がありますが、市場は現在、CPM 50セントから2ドルの範囲で推移しています。そのため、ヤードリー氏は、市場の5%未満を占める、ごく少数の高パフォーマンスアプリだけが広告によって収益を最大化できると結論付けています。
「言い換えれば、アプリ自体に無料だとわかる何かがない限り、販売すべきだ」と彼は語った。
カテゴリーも重要です。ゲームは他のジャンルよりも長く利用されます。Pinch Mediaの調査によると、平均的なアプリの長期的なユーザーは総ダウンロード数のわずか1%です。スポーツアプリは短期的にはユーザー維持率がやや高く、長期的にはエンターテイメント系アプリが最も高いユーザー維持率を示しています。
最後に、同社は、無料アプリがApp Storeのトップ100にランクインするには24時間で5,000ダウンロード、トップ25にランクインするには同期間内に20,000ダウンロードが必要だと見積もっています。競合アプリが少なかった6か月前と比べると、トップ25入りに必要なハードルは2倍に上昇しました。一方、トップ100入りの最低ハードルはなんと5倍に上昇しました。
Pinch Media の分析は、ウェブサイトの訪問ログで「iPhone 2.1」と表記されていた Apple の次世代 iPhone プロトタイプの一部を特定するのにも役立っています。