ビデオゲームは長らくApp Storeの注目の的であり、10億台を超えるiOSデバイスのインストールベースからApple Arcadeの加入者を獲得する見込みは極めて明確です。しかし、Apple ArcadeはiOS開発者の大きな関心を他のプラットフォームにも広げ、MacやApple TVでのゲームへの新たな関心を効果的に促進できるでしょうか?macOSとtvOSゲームの未来について考察します。
AppleのトリプルプラットフォームArcade
Appleは、iOS App Storeで販売するアプリのほとんどがゲームであることに長年気づいていました。しかし、Mac App Storeではゲームの数ははるかに少なく、タイトルも高額なため、数千万人のプレイヤーに気軽にプレイされる可能性は低いのです。熱心なMacユーザーは、Steamや小売店でゲームを購入する傾向があります。
本格的なゲーマーは、タイトルとGPUオプションの両方で選択肢が豊富なPCを検討する傾向が強かった。しかし、AppleがmacOSで外部GPUのサポートを可能にし、GPU向けにパフォーマンスを最適化したMetal APIを推進するにつれ、状況は徐々に変化しつつある。
ゲームタイトルの面では、Apple Arcade は iOS 上のゲームに注目を集めるために数億ドルを投資しているだけではなく、他のプラットフォームもリンクし、異なるデバイス間で Apple Arcade タイトルのゲームプレイを再開できるようにすることで、ユーザーがそのエコシステムに留まる強い理由を提供しています。
Apple Arcadeのすべてのタイトルが3つのプラットフォームすべてでプレイ可能かどうかは不明ですが、クロスプラットフォームプレイが新サービスの主要機能として挙げられていることを考えると、MacとApple TVのサポートは、Arcade開発者にとって必須条件、あるいは強く推奨される提案となる可能性もあるでしょう。もしそうなれば、Macユーザーは突如として、大画面でプレイできる膨大なゲームポートフォリオを手に入れることになります。また、Apple TVを使ってArcadeサブスクリプションを最大限に活用する動機もさらに強まるでしょう。
昨年のWWDCでは、MacでUIKitアプリをホストするための取り組みが発表された。
Apple Arcadeは、Mac向けに簡単に開発できるiOSタイトルの開発を容易にするために設計された、Appleの新しいUIKit on Macイニシアチブを活用する可能性が高いようです。ArcadeのゲームをMac向けに配信するために「自社製品を使う」ことで、Appleはこれらの移植性フレームワークの開発と成熟に資金を投入し、ゲーム業界の現実的な問題を解決することで、Macに付加価値をもたらす様々なカジュアルiOSアプリなど、ゲーム以外の分野でも役立つでしょう。来月のWWDC 2019では、Arcadeの詳細が明らかになるでしょう。
プラットフォームをまたいだゲーム開発の活用における過去の失敗
歴史は、クロスプラットフォーム戦略を単に発表するだけでは必ずしも期待通りにはいかないことを示唆しています。2015年、マイクロソフトのユニバーサルWindowsプラットフォームも同様に、最も強力なプラットフォームであるWindows PCとXbox Oneのインストールベースを活用し、苦戦するWindows Mobile向けにゲームを含む持続可能なソフトウェアライブラリを提供しようとしました。また、既存のAndroidアプリライブラリの移植を容易にし、iOSコードをWindows Mobileに移植するための「ブリッジ」も開発しました。UWPはうまくいくだろうという幅広いコンセンサスがありました。
しかし、UWP戦略は、膨大な量のネイティブWindows x86アプリをMicrosoftの新しいモバイルデバイスに移植することを目的として設計されたものではありませんでした。UWPは2012年の「Metro」アプリ、つまりSurface RTなどのARMベースのWindows RTマシンやWindows 8搭載PCで実行できる新しい種類のポータブルコードに基づいていました。しかし、これらのプラットフォームは、MicrosoftストアからWindowsアプリを購入する大規模なインストールベースがなかったため、大きな関心を集めることができませんでした。つまり、ほとんどの開発者は、PCでしか動作しない通常のx86ベースのWindowsソフトウェアの販売を継続することを好んだのです。というのも、PCこそが唯一重要なプラットフォームだったからです。Windows RTとWindows Mobileは、UWPの救済策にもかかわらず、どちらも消滅しました。
UWPはPCの成功を携帯電話やタブレット、ネットブックやホワイトボードに広めることはなかった
Appleもかつて、Macでより多くのゲームを配信しようと試み、失敗に終わった。2007年、App StoreがiPhone向けモバイルゲームを販売するオープン以前、スティーブ・ジョブズはEA Gamesとの提携を発表し、一連のWindowsタイトルをIntelベースのMac向けにリリースした。EAはこれらのタイトルをMac向けに書き直すことはしなかった。代わりに、TransGaming TechnologiesのCider仮想化技術を用いて、既存のWindowsコードを新しいMacでホストしたのだ。この最小限の努力によって、EAは少なくとも7タイトルを新規ユーザー層に販売できるようになったが、Macをゲーマーにとって本格的な選択肢として確立するには至らなかった。
同時に、ゲーム開発者たちは独自のクロスプラットフォーム・ゲームエンジンを開発し、コードの多くを基盤プラットフォームから分離させようとしていました。これにより、Macへの移植ゲームがますます増えていきました。実際、EAのCiderシリーズに加え、ジョン・カーマック氏はWWDC 07でid Tech 5による最先端のレンダリングをMac上で初めて実演しました。id Tech 5を採用した最初のゲームは2011年のRageで、ゲームコンソールだけでなくMac向けにも登場しました。
ウィル・ライトの『Spore Origins』は2008年にiOS App Storeの立ち上げに貢献した。
既存のゲームエンジンは、既存タイトルのiOS App Storeへの移植を容易にしました。2008年に最初にリリースされたiPhone向けゲームの一つは、EAがわずか数週間でiPhone向けに移植したと発表していたPCゲーム「Spore Origins」でした。つまり、クロスプラットフォームツールは機能する可能性があるものの、開発者が実際に使用したいと考えるには、商業的な需要がなければなりません。
需要、支払い意欲、実行能力
App Storeの登場から10年、iOS向けゲームの需要は劇的に増加し、ゲームのリリース方法も変化しました。AppleのiOSは、洗練された独占タイトルを次々と生み出してきました。例えば、2010年にEpic GamesがUnreal Engine 3をベースにリリースした「Infinity Blade」シリーズ三部作、2016年の任天堂の「スーパーマリオラン」、そして昨年の「フォートナイト バトルロイヤル」などが挙げられます。
App Storeの需要は任天堂がゲームをiOSに移植するほどのものでした
Androidのより大きなインストールベースが開発者の主な関心を惹きつけるという期待は、iOSユーザーがソフトウェアを購入する意欲が高いのに対し、Androidユーザーはタイトルを海賊版で入手する傾向が圧倒的に高かったため、実現には至りませんでした。そのため、Androidタイトルは一般的に品質が低く、広告が表示されるようになっています。そして、このことが、Androidスマートフォン向けの基本的なゲームを、タブレットや、Shield、Ouya、Fire TV、さらにはGoogle自身のAndroid TVといった独立型ゲーム機向けに最適化された形式に移植することへの関心を阻む一因となっています。
ゲームへの旺盛な需要とそれに対する対価を支払う意思に加え、iOSのインストールベースは、優れたGPUパワーを備えた高品質でプレミアムなデバイスの大きな基盤を成しています。Androidのフラッグシップモデルには競争力のあるグラフィックスと処理能力を備えたものもありますが、プレミアムAndroidの売上はインストールベースのごく一部に過ぎません。販売されているAndroidの大部分は250ドル前後で、グラフィックス性能は貧弱でRAMも不足しており、単純なパズルゲームさえプレイするのに苦労します。多くのフラッグシップモデルでさえ、同価格帯のiPhoneほどゲームがプレイできません。
モデル資金調達ゲームを変える
AppleがiOSゲーム市場で強力な地位を築いているのは、iPhoneとiPadの両方に最適化されたゲームの開発に意図的に取り組んでいることが一因です。しかし、iOSがモバイルデバイスで圧倒的な差をつけて勝利している一方で、Macはゲーム市場で苦戦しており、Apple TVはアプリ開発者からほとんど注目されていません。tvOSとmacOSの両方のゲームにとって、ジレンマは存在します。良質なタイトルが十分に揃うまでは、Apple TVやMacでアクティブなゲーマーが十分に集まらず、魅力的なゲームを十分な数のプレイヤーが購入できる価格で提供しても、その価値は十分に得られません。Apple Arcadeは、クロスプラットフォームプレイを特典の一部とする食べ放題モデルを提供することで、この問題を解決しようとしています。
Apple Arcadeは、UWP、Cider、Androidが失敗したところで成功する可能性があります。なぜなら、そのサブスクリプションモデルは、10億ものiOSデバイスという世界的な市場機会を活用し、クロスプラットフォームタイトルの推進を促進できるからです。Macユーザーは「わずか」1億人、Apple TVの普及台数は4000万台程度ですが、Appleがすべてのプラットフォームで動作する新しいArcadeタイトルを比較的容易に提供できれば、既に最も多くのゲームを購入している巨大なユーザー層にとって、MacとApple TVの魅力を劇的に高めることができるでしょう。
また、Apple のクロスプラットフォーム App Store がプロモーション、配布、アップデート、課金の作業を行っているため、開発者には、モバイル、Mac、リビングルームで楽しくプレイできる優れたゲームでクロスプラットフォーム ゲームの成功に貢献する強い動機があります。
ゲームを変える
さらに、Apple は、ダウンロードやアプリ内購入、広告ではなくサブスクリプションでアーケード タイトルに資金を提供することで、ゲーム開発者が楽しいゲームプレイに集中し、従来とは異なるゲーム タイプ、プレイの仕組み、コンテンツの主題を試すことができるように支援できます。
現在、モバイルの世界、そしてPCやコンソールの世界にも、既に主流のユーザー層に受け入れられることが分かっている「安全」で定型的なゲームタイトルが溢れています。現状から外れた実験には大きなリスクが伴うため、誰も未検証の新しいコンセプトに投機的な資金を投じようとはしません。
特にモバイルゲームは、中毒心理を悪用してプレイヤーにアプリ内課金(IAP)や「ルートボックス」でのギャンブルを強いる無料ゲームモデルに大きく依存しています。これは、面白みがなくなり、イライラさせられ、プレイ費用が高額になるにつれて、商業的に成功するゲームを生み出すという、逆説的なインセンティブを生み出しています。Arcadeのサブスクリプションゲームは、どんなゲームをプレイしても料金が同じであるため、搾取的で操作的な粗悪品や、Androidゲームの価値を下げているアドウェアよりも、楽しく創造的なゲームの開発を促すはずです。
ゲームのビジネスモデルを変えることで、Appleはより幅広い層のユーザーに訴求力のあるゲームに資金を提供し、さらには、まだ収益化の道筋が見つかっていない新しいスタイルのクリエイティブゲームを発掘することさえ可能になる。AppleはArcadeの発表時にこの点を強調し、複数の開発者(上記)が、Apple Arcadeプロジェクトは他では展開できないという意見を表明した。また、Appleは広告や監視トラッキングのないゲームを提供することを明確に約束し、それを製品として売り込むことにしている。
最先端の技術の進歩
iOS App Storeはカジュアルモバイルゲームの先駆けとなり、「アングリーバード」のような「エレベータープレイ」ゲームを文化現象へと押し上げ、iPhoneやiPadの売上を牽引しました。新しいアーケードタイトルは、既に普及し、一般的なスマートフォンでも動作するシンプルなモバイルゲーム以外のゲームプレイにも同様の影響を与える可能性があります。
Apple Arcadeのもう一つの重要な側面は、サブスクリプションモデルによって持続可能な資金と、新技術を活用した高品質なゲームへの投資に必要なプレイヤー数の確保の両方を実現できることです。特に注目すべきは、ARKit 2.0によるマルチプレイヤー拡張現実(AR)の共有世界、TrueDepthによる表情検出、そしてAppleがモバイルデバイスに搭載する高度なグラフィックハードウェアといった技術です。これにより、Arcadeタイトルは、安価なAndroidで動作する典型的な「そこそこ良い」モバイルゲームとは大きく差別化されるはずです。
「Beyond a Steel Sky」はApple Arcadeのコンソール品質のゲームであり、明らかに250ドルの一般的な携帯電話で動作することを目的としていない。
Appleが開発中の最新プレミアムハードウェアの性能を最大限に活用したリッチなタイトルの開発を可能にすることで、Appleはプレイヤーに最高級デバイスへのアップグレードを促す新たな理由を提供できます。早期アップグレードユーザーは、まだ使えるiPhoneを下取りに出すことになり、中古市場が活性化します。これによりAppleのインストールベースが拡大し、規模の経済性が促進されます。これにより、新作ゲームの開発資金、ハードウェアの革新、そしてゲームを熱心にプレイするかどうかに関わらず、ユーザー向けのソフトウェア強化が促進されます。
ゲームは、AppleのGPU、Metal、オーディオやディスプレイ品質、タッチスクリーンやコントローラーの応答性といった分野における最先端技術の推進に必要な資金を供給しています。また、音声駆動型ウェアラブル、表情や視線検出といった新興技術、そして最終的にはARアイウェアやジェスチャーセンサー搭載ウェアラブルといった全く新しいデバイスの開発にも資金を提供しています。ゲームはApp Storeの劇的な成長を支えたと言えるでしょう。
App Storeの巨大な規模が、優れたアイデアを持つ小規模開発者が目立ったり注目を集めたりするのを難しくしていると、批評家たちは長らく指摘してきた。しかしAppleは、プレイヤーの関心を維持するために、Arcadeのコンテンツを常に新鮮で多様性に富み、楽しいものにしようと尽力するだろう。Apple Arcadeは、App Store市場特有の実力主義を踏襲し、有料会員になるだけの価値があると思わせるだけの質の高いコンテンツが求められるプレミアムな空間へと押し上げている。
Apple Arcade TV
Apple Arcadeは、Apple TVをよりゲーム中心の製品へと押し上げる可能性を秘めています。Apple TVのハードウェアは、豊かでテンポの速いゲーム世界を描写するのに既に十分です。しかし、Apple TVは利用可能な番組数とコントローラーの両方において、まだ物足りなさを感じます。ここでもジレンマが存在します。AppleがTVボックスに高品質のゲームコントローラーをバンドルしないのは、専用ゲーム機の価格帯でデバイスを販売するだけの需要がまだ十分にないためです。しかし、Apple TVへの関心を高める可能性のある、楽しく高品質なゲームには、SteelSeries Nimbusのようなより優れたコントローラーが必要です。
Apple TVはSteelSeries Nimbusのようなコントローラーを同梱する可能性がある
Apple ArcadeがtvOSで動作するゲームを臨界量まで生み出すことができれば、Appleはより高性能なコントローラーへの補助金投資を正当化できるだろう。あるいは、ユーザーが既に所有するiOSデバイスを活用してtvOSでグループゲームをプレイできるソフトウェアiOSコントローラーアプリを開発したり、PrimeSenseから買収した技術を用いてモーション検知コントローラーを提供したりすることもできるだろう。MicrosoftはXbox Kinectでこれを試みたが、数年間のインキュベーションとVCELの新たな進歩があれば、Appleは実際に機能するボディモーションベースのゲームを提供できる可能性がある。あるいは、TrueDepth対応のiPhoneをコントローラーとして使用し、Apple TVでマルチプレイヤーARゲームを実現することもできるだろう。
Apple TVは、テレビコンテンツの視聴やAirPlay 2経由のiOSデバイスからのストリーミングといった「趣味」の域を脱しました。しかし、堅実なゲームプラットフォームとしては、依然としてインストールベースが足りず、専用ゲーム機のレベルには到底及びません。Apple Arcadeは、Apple TVをRokuのようなストリーミングボックス以上の存在として展開する現実的な可能性を秘めています。
AppleがApple TVで楽しく魅力的な家庭用ゲーム体験を十分に提供できれば、リビングルームでの地位をさらに強固なものにできると同時に、AirPlay 2やHomePodスピーカーの新たなビジネスチャンスも創出できるでしょう。そして、tvOSはゲームやエンターテイメントだけにとどまらず、ショッピング、テレビ会議、HomeKitによるホームセキュリティ、デバイス自動化といったタスク管理のためのテレビベースのアプリプラットフォームとして、さらに成長していくでしょう。