GameClubが正式にローンチし、モバイルゲーム愛好家にとって素晴らしいゲームを手に入れる新たな手段となりました。ゲームサブスクリプションサービス市場の先駆者の一つとして、GameClubはどのような存在なのか、開発者に話を聞いたほか、そもそもGameClubを立ち上げた経緯についても簡単に触れました。
GameClubは、様々な出資元から250万ドルの投資を獲得した後、今年初めに発表されました。目標は、50タイトル以上のiOS向けクラシックタイトルをサービスに導入することでした。これらのタイトルのほとんどは、もはや最新のデバイスでは動作しません。Appleは2017年に32ビットiOSアプリのサポートを終了したため、多くのクラシックゲームがApp Storeから姿を消し、iOS 11以降のバージョンでは動作しなくなりました。
新しく開始された GameClub に十分な時間を費やした後、私たちは開発者と話し、このプロセスがどのようなものであったか、また「サブスクリプション サービスとしてのゲーム」の分野に参入することについてどう感じているかを調べました。
供物
GameClubが提供するゲーム
GameClubの最大のセールスポイントは、App Storeの「クラシック」ゲームを多数現代風にアレンジしている点です。これらのゲームの多くは、現代のゲームに長く愛されるエンジンや環境が生まれる以前のものなので、これは素晴らしい取り組みと言えるでしょう。GameClubは、良い意味で、まるでゲーム博物館のような雰囲気です。
タイトルの中には、Super Crate Box、Legendary Wars、Minigore、Space Miner、 Mage Gauntletといった名作が含まれており、最新のiOSおよびAndroidデバイス向けに完全にアップデート・最適化されています。ライブラリには毎週ゲームが追加される予定です。さらに、GameClubは新作やオリジナルゲームをサービスにリリースしています。
コンテンツは、元Touch Arcade編集長のイーライ・ホダップ氏がコミュニティからの意見を取り入れながらキュレーションしています。GameClubライブラリのゲームは、過去10年間で合計1億人以上のプレイヤーにダウンロードされています。
物事を軌道に乗せる
GameClubの開発者たちは、GameClubの実現にどれだけの労力を費やしたかを容赦なく明かしています。多くのゲームでは、最新のデバイスに対応するために、完全な書き直しが必要でした。
「GameClubライブラリの多くのゲームの、非常に古いコードベースを更新することが、間違いなく最大のハードルでした。App Storeの初期には、UnityやUnreal Engineといった、今日では一般的に使われている技術が存在しなかったため、ほとんどの開発者は独自のエンジンと開発環境を開発していました」と開発者たちはAppleInsiderに語った。「一部のコードは非常に古く、ゲームをプレイするデバイスの画面は320×480しかないといった、厳格な前提に基づいて書かれていました。」
幸いなことに、GameClub チームは良いチャレンジを楽しむ人々で構成されており、彼らは、中には 10 年近く前のゲームもあるゲームを現代化するという困難なプロセスに着手しました。
もちろん、ハードルはそれだけではありませんでした。Appleの承認プロセスを通過するのにも時間がかかりました。
「GameClubが初めてApp Storeに共有サブスクリプション型のゲームを登録し始めた頃、Apple Arcadeの噂が浮上する数ヶ月も前のことで、私たちがやっていたことは全く新しいことでした」と、ある開発者は振り返ります。「辛抱強く粘り強く取り組んだ結果、ようやく最初の承認を得ることができました。そしてGameClubは、App Storeのソフトローンチ地域で初めて提供されるプレミアムゲームサブスクリプションサービスとなりました。」
プレミアム、フリーミアム、ゲームをサブスクリプションサービスとして
では、なぜ古いゲームを現代風にアレンジして、サブスクリプション料金を課すというこれほどの努力が必要なのでしょうか?それはすべて、プレイヤーがApp Storeとどのようにやり取りするかに関係しています。
つい最近まで、有料ゲームはごく一般的でした。App Storeで0.99ドルから30ドル程度のゲームをダウンロードすれば、広告もアプリ内課金もない、完全な製品が手に入りました。例えば、 「Bejeweled」は初期のApp Storeタイトルで、19.99ドルで発売されました。
お金に余裕のある大人なら、これはなかなか良い環境だった。しかし、iPod touchで遊んでいるような子供にとっては、あまり理想的とは言えなかった。
アプリにお金を払うよう誰かを説得するのは、決して簡単なことではありません。App Storeには有料アプリやゲームが溢れかえっており、購入者はどこで購入するかをより慎重に考える必要に迫られています。特に、気に入るかどうか確信が持てないままゲームにお金を使う場合はなおさらです。
また、最初の販売以降は顧客から収益が得られないことも意味しました。つまり、ゲームは人気がある間しか利益を生まないため、開発者はアップデートを続ける意欲が低下しました。
そのため、開発者は創造性を発揮する必要がありました。多くの開発者は、ゲーム本編を購入する前に、プレイヤーが一定範囲までプレイできる機能を提供していました。アプリ内課金でのみプレイできる通常コンテンツを追加することは、開発者がゲームの人気を維持し、収益性を高めるもう一つの手段でした。
他の開発者、特にアーケードスタイルのゲームを開発する開発者は、ゲームを無料でリリースするコストを相殺するために広告を活用しました。広告はレベル間やライフ間で再生され、無料の非ゲームアプリでよく見られるバナー広告よりも邪魔になりにくいものでした。広告付きのゲームでは、アプリ内購入で一度だけ広告を削除できる機能がかなり一般的でした。
どちらの方法も、ますます倹約的になる市場にとって合理的な解決策でした。しかし、フリーミアムゲームの登場により、状況は最終的に変化しました。
タイマーをオプトアウトするために料金を支払うオプションを備えたシービアード
技術的には、フリーミアムゲームはアプリ内購入と同じくらい前から存在していましたが、2012年に転換点を迎えました。Wiredによると、2012年9月には、App Storeで最も収益の高い50のゲームのうち、2つを除くすべてのゲームがアプリ内購入から収益を上げていました。
この新しいフリーミアム時代は、プレミアム時代とは大きく異なっていました。ゲームはプレイヤーにアイテムを直接購入する機会を与えることはほとんどなく、代わりにゲームはプレイヤーから金銭を搾取するために、様々な裏技を用いていました。
これらの方法の一つにタイマーの利用があり、これはクラッシュ・オブ・クランのようなストラテジーゲームでは非常に一般的でした。プレイヤーが兵舎の建設やユニットの訓練といった注目すべきアクションを行うたびにタイマーが表示され、プレイヤーはタイマーが終了するまでゲームを続行するか、ゲーム内通貨を支払ってタスクを完了するかを迫られました。
マリオカートツアーはガチャシステムの使用で激しく批判されている
ガチャも驚くほど普及しました。ガチャとは、プレイヤーがゲーム内通貨を消費することで、装備、キャラクター、装飾アイテムなどをランダムに抽選するゲームのことです。このアイデアは、ガチャポンから生まれました。ガチャポンとは、特定のアイテムを狙って繰り返し購入するように促す、日本のおもちゃのカプセル式自動販売機です。ガチャゲームではアイテムにレア度が設定されており、プレイヤーが欲しがるアイテムを入手できる確率は1%未満になることがよくあります。
フリーミアムゲームに共通するのは、現実世界の通貨とゲーム内通貨の交換レートです。タイマー制のゲームでは、プレイヤーが時間制限を解除するために0.5ドルから2ドル程度を支払うことは珍しくありません。ガチャでは、ランダムなアイテムやキャラクターを1つ引くチャンスにつき4ドル以上を支払うことになりますが、不要なアイテムや重複したアイテムが出てくる可能性もあります。
フリーミアムゲームに対する反発は相当なものとなっている。2019年9月に登場したガチャゲーム「マリオカート ツアー」は、そのひどいアイテム抽選システムゆえに批評家から特に否定的な評価を受けた。
プレイヤーがプレミアムゲームにお金を払うことを望まず、フリーミアムゲームに対してますます敵対的になっているとしたら、モバイルゲームはどうなるのでしょうか?
iPhoneゲームをサービスとして
そこで登場するのがゲームサブスクリプションサービスです。ゲームライブラリへのアクセスに定額料金を課すサブスクリプションサービスは、プレイヤーが最終的に気に入らないものにお金を使うという不安を軽減するのに役立ちます。聞いたこともないゲームに1ドルを賭ける代わりに、5ドルで数十、あるいは100ほどの厳選されたゲームに賭けることができます。Apple Arcadeの場合、iOS専用のモバイル移植版の中には、既に他のプラットフォームで成功を収めているものもあります。
厳選された膨大なコンテンツライブラリに加え、サブスクリプション料金を支払うことで、フリーミアム特有の煩わしさから解放されます。煩わしい広告に煩わされることもなく、アプリ内課金の心配もなく、課金して勝つフリーミアムの仕組みもありません。
それは完璧な解決策ですが...
サブスクリプション疲れ
ユーザーが参加するサブスクリプションの数が増加するにつれて、サブスクリプション料金疲れが生じるのではないかと懸念しています。
私と同年代でまだケーブルテレビに加入している人はあまりいませんが、私の知り合いは皆、ケーブルテレビか光ファイバーインターネットを利用しています。インターネット料金が高い上に、私の知り合いは皆、少なくとも2つ以上の有料サービスに加入しています。
我が家では、NetflixとHuluのサブスクリプション料金を支払っており、クリスマスプレゼントとして両親にDisney+の1年間プランをプレゼントする予定です。iPhone 11を購入したので、Apple TV+を1年間無料で利用できますが、その後は月額5ドルで利用できます。最近、SpotifyからApple Musicに乗り換え、仕事中に好きな音楽を聴いて盛り上がるために月額10ドルを支払っています。仕事と趣味でモバイルゲームをかなりプレイしているので、Apple Arcadeのサブスクリプションも利用しています。インターネット料金は83ドルです。
控えめに見積もっても、私が主に「娯楽」と考えるものだけで月に約120ドルかかります。デザイナー、アーティスト、そしてソフトウェア愛好家として使っているツールのサブスクリプション費用は含まれていません。また、購読しているポッドキャストの費用も含まれていません。毎月5ドルから10ドルの取引が発生するため、突然圧倒されてしまうことがあるため、定期的に新しいサブスクリプションのリストを整理する必要があります。
それでもなお、ゲームをサブスクリプションサービスとして提供することは、モバイルゲームにとって最終的に正しい方向だと私は信じています。ただし、大手デベロッパーやパブリッシャーが参入した場合、最終的には市場がサブスクリプションサービスで飽和状態になってしまうのではないかと懸念しています。顧客はすでにサブスクリプションサービスにかなりの金額を費やしており、新たなカテゴリーを追加することは、フリーミアムゲームが引き起こしたのと同じ敵意につながる可能性があります。
GameClub の開発者たちは、それほど心配していないようです。
「結局のところ、コンテンツこそが王様です。私たちはモバイル向けにリリースされた最高のゲームを数多く取り揃えており、現在GameClubでのみ独占的に提供しています」とGameClubは述べています。「私たちのライブラリーには、Metacriticで最高評価を獲得したモバイルゲームや、Appleのゲーム・オブ・ザ・イヤー1位をはじめ、数々の批評家から称賛されているゲームが含まれています。」
Apple Arcade vs GameClub
GameClubで人気のジャンルの例
GameClubには、アーケードスタイルのゲームが豊富に揃っています。手軽にプレイでき、シンプルな目的のゲームです。お昼休みや朝の通勤時間、あるいは少しの空き時間にゲームをプレイしたい方に最適です。このプラットフォームには他にも、ローグライクゲームやダンジョンクローラーといった良質なゲームがありますが、GameHubでは全体的に、繰り返しプレイできる短めのゲームが揃っています。
長年iPhoneをお使いの方なら、これらのゲームを既に多くお持ちで、GameClubアップデートの恩恵を受けているかもしれません。復元されたコンテンツは「購入済み」タブでご確認ください。
Apple Arcadeのゲームジャンルページ
一方、Apple Arcadeはアートハウス的なアプローチを目指しているようだ。Appleのサービスで配信されるゲームは、プレイ時間が長めのものや、ルートボックスの要素を省いた短時間のゲームが多い。
現時点での私のアドバイスは、Apple ArcadeとGameClubの両方を試してみることです。どちらも月額4.99ドルと手頃な価格で、1ヶ月の無料トライアルも提供しています。