Apple Vision ProとMeta Questのヒートセット - アプローチの比較

Apple Vision ProとMeta Questのヒートセット - アプローチの比較

Apple Vision ProとMetaの既存のヘッドセット開発は、ハードウェアだけでなく、その哲学も異なります。そのアプローチの違いをご紹介します。

AppleがMR(複合現実)分野に初めて進出したVision Proは、iPhoneメーカーにとって大きな一歩となる。長年の噂や憶測を経て、ついにAppleはヘッドセット市場に参入し、既存のモバイルデバイスやMacとは異なる全く新しいプラットフォームを開発する。

この動きは、高品質なAR体験と操作しやすいシステムを約束し、明らかに人々の注目を集めました。コンテンツ視聴用の高解像度ディスプレイに加え、他の人が見やすいように外向きのディスプレイも用意されています。

Appleの動きに確実に注目しているのがMetaで、Appleのヘッドセットに対抗し始めています。WWDCの数日前、MetaはMeta Quest 3の予告でAppleの注目を奪おうとしました。

Appleの発表後、MetaのCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏は従業員に対し、Vision Proについて、Metaが「既に検討」していない新しいものをAppleがタブレットにもたらすことはないと反論した。また、Appleが「ソファに一人で座っている」というユーザー像を繰り返し取り上げていることを指摘し、それがAppleの「コンピューティングの未来像」かもしれないが、「私が望むもの」ではないと主張した。

ザッカーバーグ氏はさらに従業員に対し、「今回の発表は、両社が持ち込む価値観やビジョンの違いを非常に重要な形で示していると思います」と語った。

各社のヘッドセットの製造方法や使用方法を調べると、この分野で将来の注目を集めるために争う両社間の考え方の違いがはっきりとわかる。

各社が複合現実空間の未来についてどう考えているかを知る最も分かりやすい方法は、ヘッドセット自体のデザインです。本質的には非常に似ているものの、同時に大きく異なる点も見られます。

Vision Proは、外観から見ても非常に高級感のある製品です。3次元成形のラミネートガラスをアルミニウム合金のフレームに取り付けることで、洗練された外観を実現しています。ライトシールには織り素材を使用し、フィットダイヤルで装着感をカスタマイズできる交換可能なヘッドバンドも、このスタイルに合致しています。

これらは Apple のデザイン言語の特徴的な要素であり、紛れもない特徴となっています。

Apple Vision Proはゴージャスなヘッドセットです

Apple Vision Proはゴージャスなヘッドセットです

対照的に、Meta のヘッドセットはプレミアム製品というよりは、価格を低く抑えながら、あるいは少なくとも消費者が購入できる価格にしながら機能を構築することに重点を置いています。

Meta Quest Proには大型のフロントシールドが搭載されていますが、頭部から後部までプラスチックを多用した構造になっています。プラスチック製なので装着感は確かに軽いのですが、安っぽい印象になりがちで、その印象は否めません。

Meta Quest 2と発表されたProはさらに一歩進んで、光沢のあるガラスのようなフロントパネルを一切採用していません。Meta Quest Proの光沢のあるシールドは、センサーを収納する以外に用途がないのは明らかですが、廉価版のコンシューマーグレード版にはそのような虚飾は全く見られません。

安価なモデルでは、ヘッドセットをユーザーの頭に固定するために、よりシンプルな伸縮性のあるストラップを採用しています。調整は可能ですが、それでも最も安価な方法で目的を達成しようとすることになります。

Meta が成功しているのは、Quest Pro のバッテリーの配置で、バッテリーはユーザーの頭の後ろの背面要素に組み込まれている点です。

Meta Quest Pro はバランスを取るためにバッテリーを背面に配置します。

Meta Quest Pro はバランスを取るためにバッテリーを背面に配置します。

Quest 2と3はバッテリーをヘッドセット本体に内蔵していますが、これによりデバイスの前部に重量が加わり、長時間装着すると快適性が低下します。Quest Proではバッテリーを頭の後ろに移動することで電源コンポーネントの重量が軽減されるわけではありませんが、バランスが取れているため、ヘッドセットが前部から圧迫されるのを軽減します。

Apple Vision Pro は、バッテリーの配置の問題を回避しています。これは、Apple の通常のデザイン方針に当てはまらない問題だからです。

Apple の他のハードウェアにはバッテリーが内蔵されており、Meta Quest 2 および 3 のデザインスタイルに近いものとなっています。ただし、ガラスとアルミニウムを使用しているため、不快感を引き起こし、すでに重くなっている可能性のあるデバイスをさらに重くする可能性があるため、Apple はバッテリーを別の場所に配置することを検討しなければなりませんでした。

バッテリーに関してはQuest Proと同じ道を辿ることもできたが、Appleはそれを断念した。その代わりに、従来のデザイン言語に反し、ポケットに収納することを想定したテザリング可能なバッテリーを搭載した。

これはAppleの洗練された解決策とは言えません。特に、MetaがQuest Pro版を既に発売しているという、一見正しい答えを出しているように見える状況ではなおさらです。もちろん、Appleアクセサリー市場が台頭し、バッテリーを収納できるヘッドバンド用ホルスターを開発する可能性もありますが、Appleは避けるべきだったと言えるでしょう。

一般的に、新しくて高価なデバイスの方がディスプレイシステムが優れている傾向にあると言っても過言ではありません。ヘッドセットも基本的に同じです。

MetaのQuest Proの仕様には、片目あたり1,800 x 1,920ピクセルの解像度を提供する2枚のLCDパネルと、画質向上のためのローカルバックライト調光機能が搭載されていると記載されています。ユーザーに最適な画質を得るためにカスタムパンケーキレンズが使用されていますが、1インチ離れたものを数フィート離れたもののように見てしまうというユーザーの視力への影響を考えると、これは当然のことです。

奇妙なことに、LCD パネルの解像度は、LCD ディスプレイが片目あたり 1,832 x 1,920 と記載されている Quest 2 とあまり変わりません。

Apple は、各目にマイクロ OLED ディスプレイパネルを使用し、2 つのパネルを合わせて 2,300 万以上のピクセルをユーザーに提供するということ以外、内部ディスプレイシステムの詳細をあまり明らかにしていません。

Apple のインターフェースは高解像度のディスプレイのおかげですっきりしていてグラフィックも美しいです。

Apple のインターフェースは高解像度のディスプレイのおかげですっきりしていてグラフィックも美しいです。

マイクロOLEDの採用は、各ピクセルが自発光するという点でAppleに大きな優位性をもたらします。これにより、バックライトが不要になるだけでなく、LCDベースのシステムに比べて優れた画質を実現できます。

解像度について言えば、2300万画素は片目あたり約1150万画素に相当します。4Kテレビの画素数が約800万画素であることを考えると、片目あたり1150万画素は明らかにかなり高い数値です。

これにより、一部のディスプレイで発生しがちな「スクリーンドア効果」などの問題を大幅に軽減できます。また、わずかにピクセル化された輪郭を持つものよりも鮮明な映像を実現し、ユーザーに高い没入感を与えることができます。

しかし、少なくとも Apple 側では、ディスプレイに関してはこれですべてではありません。

Vision Proの外側には、人目線に面した大型のOLEDパネルが搭載されています。このパネルは、ヘッドセット装着者が他人を見ている際の視線の位置に合わせて配置されています。機械学習の技術を用いてユーザーのデジタルデータを生成し、ユーザーの視線を表示することで、ユーザーが周囲の物に焦点を合わせている際に視線がどこを向いているかを示します。

コアとなるユーザーエクスペリエンスを可能な限り向上させるために、すでにかなりの作業を行ってきたことを考えると、これは Apple にとってちょっとした自慢話と言えるでしょう。

現代のヘッドセットは、正常に機能するために多くの外部センサーとカメラを搭載しています。部屋とその中のもの、そして場合によってはユーザーを捉える必要があります。

明らかに、デバイス間で多くの共通点がありますが、かなりの違いもあります。

低価格のMeta Quest 2には、周囲の環境を捉える小型センサーに加え、指の動きをトラッキングするためのユーザーの手も搭載されています。コントローラーには赤外線LEDが埋め込まれており、仮想世界内でコントローラーを正しい位置に保つのに役立ちます。

ただし、すべての体験がグレースケールになり、周囲の景色が完全に美しく見えるわけではないため、適切な AR ビューは得られません。

MetaのQuest Proは、高解像度のカラーカメラを搭載することでこの点を改善し、AR体験を大幅に向上させます。また、主にアバター機能に使用される視線と顔のトラッキングセンサーも搭載されています。

Meta's Quest Proではセンサーがはっきりと見える

Meta's Quest Proではセンサーがはっきりと見える

Vision ProでもAppleは同様のアプローチを採用し、メイン画像を提供するための高解像度カメラを2台搭載しています。残りのセンサーは、頭部と手のトラッキング、リアルタイム3Dマッピングといった要素をカバーしています。

Appleによれば、この仕組みの一環として、前面にTrueDepthカメラが搭載され、低照度性能を向上させるLiDARスキャナと赤外線投光照明装置も搭載されているという。

Apple はセンサーを隠すためにさまざまな工夫を凝らしており、そのほとんどはフロントガラスの表面の下に隠れているが、手の動きを追跡するために使用される下向きのセンサーが 2 つ目立つように配置されている。

内部には、LED と赤外線カメラが各目の周囲に配置されており、目に見えない光のパターンを投影して読み取り、視線追跡機能を強化します。

Apple Vision Proには外向きのセンサーが多数搭載されている

Apple Vision Proには外向きのセンサーが多数搭載されている

この膨大な情報を処理するために、AppleはVision Proに2つのチップを搭載しています。M2チップはメインのレンダリングとアプリ関連の処理を担当しますが、すべての入力処理は新しいR1チップに引き継がれます。

R1 はカメラ、センサー、マイクからの入力を処理するように設計されているため、処理を削減して入力遅延を 12 ミリ秒まで最小限に抑えます。

Metaは独自のソリューションを開発するのではなく、処理を他社のソリューションに委託しました。Quest Proは、VRおよびMR体験向けに設計されたQualcommのSnapdragon XR2+チップを搭載しています。

Snapdragon を Apple の 2 チップ ソリューションと実際に比較することはできませんが、高性能を必要とする非常に魅力的なエクスペリエンスを実現するという Apple の決定が、マルチチップ システムの存在を正当化しているようです。

両社の大きな違いの一つは、デバイスの操作方法です。ユーザーがそれぞれのデバイスとどのようにインターフェースするかは、MR全体にとって重要な要素です。

Metaは依然としてコントローラーに大きく依存しており、Meta Quest 2とQuest Proの両方で左手用と右手用のコントローラーが使用されています。Quest Proには位置を特定するためのセンサーが多数搭載されているのに対し、Quest 2のコントローラーはヘッドセットによって直接追跡されるビーコンのようなものです。

Metaの場合、コントローラーが主な操作手段ですが、唯一の手段ではありません。搭載センサーはユーザーの手を検知し、何らかの形でハンドトラッキングを行うことができます。

Appleはコントローラーの代わりにハンドトラッキングに頼っている

Appleはコントローラーの代わりにハンドトラッキングに頼っている

対照的に、Appleはコントローラーを使わず、手と目のトラッキングを組み合わせたアプローチを採用しています。Vision Proは、まずユーザーの手を検知し、何とインタラクションしているかを判断し、それに応じて動作します。

アイトラッキングを有効にすると、Vision Proはユーザーの視線が現在注視しているインターフェース要素を特定できます。その後、ハンドトラッキングは、ユーザーが視線で選択したものを確認するために、素早くピンチするコマンドを認識できます。

これは全体的に、手をその場で動かすことを考えるのではなく、ただ見ているだけなので、より直感的なインターフェースのように思えます。

没入感のレベル管理に関しては、Appleはデジタルクラウンというより明確なシステムを導入していると言えるでしょう。ユーザーはデジタルクラウンを回すことでARとVRの視点を細かく切り替えることができるため、周囲の環境への意識を好みに合わせて調整できます。

この細かさは Meta のプラットフォームでは利用できませんが、環境の AR のようなビューと使用中のメイン アプリを切り替える方法はあります。

各ヘッドセットで実行できるタスクやアプリケーションは、どれもほぼ同じです。エコシステムが全体的に非常によく整備されているため、これに異論を唱えるのは難しいでしょう。

それぞれのプラットフォームがタスク自体をどのように処理し、どのように使用されているかを見ると、精神の違いが明らかになります。

例えば、コンピューターを使う場合を考えてみましょう。確かに、それぞれをデスクトップMacに接続してMacのデスクトップ自体を使うことは可能ですが、それぞれやり方が異なります。

MetaはMac上で動作するサーバーアプリと、仮想環境でのディスプレイ表示に依存しています。Quest 2のHorizo​​n Workroomsでは、ディスプレイを現実世界ではなく、主にアニメのような環境に配置する必要があるなど、技術的な制約による許容範囲は限定されています。

Meta Quest 2 に Mac ディスプレイが設置された Horizo​​n Workrooms のプライベートオフィス

Meta Quest 2 に Mac ディスプレイが設置された Horizo​​n Workrooms のプライベートオフィス

ヘッドセットはMacからの映像を中継する手段としてしか使っていない、デバイス自体を操作しているという意識が強くなります。これは主に、事前に意識的に接続を確立する必要があるためです。

Appleのソリューションは、高品質なARビューから始まり、Macのディスプレイを仮想空間に素早く引き上げることを可能にします。Quest 2では、デスク面に映る粗いARウィンドウによって周辺機器が見えなかったり遮られたりするため、操作が困難でしたが、Appleは必要に応じてキーを自由に操作できるようにしています。

ビデオ通話で相手とコミュニケーションを取る際、ヘッドセットを一切見せたくないものの、自分の姿は見せたいものです。ここでも意見が分かれます。

Metaは、このようなコミュニケーションにおいてユーザーの代表として漫画風のアバターを利用しています。これは良い点もありますが、理想的とは言えません。実際の顔を見た場合ほど、個人的なつながりは築けないでしょう。

Appleの代替案はペルソナです。これは、前面のTrueDepthカメラを使ってユーザーの顔をデジタルで再現したものです。作成されたペルソナは、搭載されているすべてのセンサーによって検出された目、手、頭の動きを再現し、リアルな顔の近似値としてユーザーに表示されます。

Apple Vision Proのペルソナ

Apple Vision Proのペルソナ

漫画風ではないし、完璧でもないが、FaceTime 通話では、漫画のアバターやヘッドセットを装着した人物を見るよりはましだ。

我々が容易にカバーできない領域の一つは、ゲームと没入型アプリです。MetaのQuestシリーズがゲーム分野でどのような機能を提供できるかについては多くのことが分かっていますが、AppleはVision Proにこの分野で何が期待できるかについてほとんど何も明らかにしていませんでした。

AppleがiPadアプリをVision Proに簡単に移植できると保証していることもあって、サードパーティ開発者がVision Pro向けに多くのアプリを開発する可能性もあります。ゲームも数多く開発される可能性があります。

しかし、少なくとも現時点では、Apple は、特に他者とのコラボレーションに関わる部分において、生産性の面に重点を置いているように思われます。

Appleがリードしている点の一つは、ユーザーが物理的に近くにいる人とやり取りできるようにすることです。VRやARヘッドセットは、たとえ単体のデバイスであっても、公共の場での使用を想定して設計されていません。これには、各社がそれぞれ独自に解決しようとしているいくつかの正当な理由があります。

まず、ARビューであっても、必ずしも外の世界がはっきりと見えるとは限りません。Quest 2は粗いグレースケールの世界なので、ARビューは不可能です。Quest Proは高画質カメラを搭載しており、より優れた性能を発揮しますが、Vision Proの3Dマッピングシステムとディスプレイは、アプリを考慮する前に、より優れた標準的な視界を提供するはずです。

Meta Quest 3 ユーザーが AR であなたを見ても、全く分からないでしょう。

Meta Quest 3 ユーザーが AR であなたを見ても、全く分からないでしょう。

世界を見ることができることは、個人の安全から、誰かがその地域にいることを単に認識できることまで、さまざまな理由から不可欠です。

外を見ることができるということは、必ずしも他人から見られるということと同じではありません。そのため、他人に関わる別の問題が生じます。

一般的なAR対応ヘッドセットでは、ユーザーは周囲の環境を見ることができますが、訪問者に「こんにちは」と挨拶したり、顔を向けたりするなど、何らかの形で相手に認識を示さない限り、相手はユーザーが自分を見ていることに必ずしも気づきません。顔を向ける動作さえも、アプリの体験の一部として第三者に見られる可能性があり、必ずしも意図的に行われているとは限らないため、あまり役に立ちません。

AppleのEyeSight(外部ディスプレイ)は、近くにいる人に視覚的なフィードバックを提供することで、この問題を解決しようとしています。ユーザーの目のペルソナバージョンを表示し、視線追跡によって視線の位置を示す要素も備えているため、外部ディスプレイは少なくともユーザーが自分の存在を認識していることを、周囲の人に認識させることができます。

アップルアイサイト

アップルアイサイト

プライバシー保護機能も搭載されており、ユーザーが周囲の環境ではなくアプリに集中しているときは、Vision Proはパターンを表示します。しかし、ユーザーが再び近くの人と交流すると、視線は元に戻ります。

これらの外部から見える目は、不要な機能のように思えるかもしれませんが、実際には、Vision Pro を公共の場で使用する場合に非常に重要です。

Vision Pro装着者は、他人から見ると、ただ世界が見えていないだけの人ではありません。EyeSightを装着することで、装着者が自分の狭い世界に閉じこもっているのではなく、周囲の環境に積極的に関わっていることが分かります。

Vision Pro は、ザッカーバーグ氏のコメントとは異なり、ユーザーが席を立って周囲の環境を利用できるようにするだけでなく、ユーザーの目をデジタル版で世界に公開することで、ヘッドセットを使用していないすべての人が、ヘッドセットを装着しているユーザーと連携しやすくなります。

これにより、Apple Vision Proは人間同士の繋がりという機能を備えていると言えるでしょう。これはFacebookが世界に提供できなかった機能と言えるでしょう。

まだ初期段階です

通常の比較記事であれば、AppleInsiderはどちらかが優れていると断言するはずですが、現時点では十分な情報がありません。通常の比較は広範な仕様に基づいて行われますが、Appleは十分なデータを公開していないのです。

2024年初頭の発売が近づくにつれて、Appleがデモンストレーションや発売時に慎重に演出してきたものを超えて、Vision Proの仕様と機能についてより詳しく把握できるようになると思われます。

しかし言えることは、Meta と Apple は同じプールにいますが、泳ぎ方は違うということです。

ある程度の確実性をもって、Apple が Vision Pro で技術的にリードしていることは明らかです。

しかし、Metaには強力なリードがあります。それは、この分野で既に長年の実績があるということです。実際のユーザーとじっくり向き合う時間を十分に確保し、ヘッドセットに何を求めているのか、何が必要なのかを深く理解しています。また、新世代のヘッドセットの開発にも多額の投資を行ってきました。

Apple は比喩的に巨人の肩の上に立ち、Meta 自身もヘッドセットを所有しているが、それでも最初のリリースではほとんどの人が購入をためらうほどの値段である。

また、Apple の次期ヘッドセットが開発中であり、3,499 ドルの Vision Pro よりも消費者に優しい価格になると考えるのも妥当だろう。

Appleが成し遂げたことは、VRとARの分野における同社の真髄を体現していることを示すものだ。初のヘッドセットの発表は大きな話題を呼び、今後のリリースも同様に重要な意味を持つだろう。

また、Meta 社や競合他社は、自社の開発努力を強化し、真剣に再考せざるを得なくなるかもしれません。

Apple は 1 つの製品ですでに業界全体を変えてしまったかもしれないが、その製品が市場に出るまでにはまだ半年以上かかる。