このシリーズの記事:
コアプラットフォームとしてのGoogleのAndroidとAppleのiPhone OSの内部
GoogleのAndroidとAppleのiPhone OSのビジネスモデル
進化する技術としてのGoogleのAndroidとAppleのiPhone OSの内部
ソフトウェア市場としてのGoogleのAndroidとAppleのiPhone OSの内幕
このシリーズのこれまでの記事では、AppleとGoogleがスマートフォンプラットフォームを構築するために採用している基盤となるコアテクノロジーとビジネスモデルを検証してきました。本稿では、サードパーティ製ソフトウェアの提供状況、そしてユーザーと開発者の両方が利用できるアプリ市場について、両プラットフォームを比較検討します。また、サードパーティ製モバイルソフトウェア市場の構築に向けたこれまでの試みと比較検討します。3ページ目では、AndroidとiPhoneのソフトウェアストアを直接比較し、両プラットフォームの将来に影響を与える深刻な問題について考察します。
モバイルソフトウェアプラットフォームの多様性はどれほど重要なのだろうか? マイクロソフトのチーフソフトウェアアーキテクト、レイ・オジー氏は先日、スマートフォンプラットフォームにおいて「重要なアプリはすべて、すべてのプラットフォームに移植されるだろう」と聴衆に語った。しかし、今夏、グーグルのエンジニアリング担当バイスプレジデント、ヴィック・ガンドトラ氏は、潤沢な資金を持つ同社でさえ、すべてのプラットフォームにアプリを移植する予定はないと述べ、「RIM」やその他の独自仕様のスマートフォンプラットフォームをすべてサポートできるほどの資金力はないと主張した。
オジー氏の主張は、Googleによって反論されているだけでなく、人気プラットフォームは常に最高のアプリを最初に、あるいは独占的に提供し、それがユーザーにとってのプラットフォームの魅力を大きく左右するという現実によっても覆されています。マイクロソフトはビデオゲームにおいてこれが当てはまることを認識しており、ニンテンドーゲームキューブと初代Xboxの売上が低迷したため、PlayStation 2に比べてこれらのプラットフォーム向けのゲームタイトル数ははるかに少なくなりました。その後、マイクロソフトはXbox 360向けに差別化された専用ゲームソフトウェアの開発に注力しました。
サードパーティ製ソフトウェアを実行できる製品を扱う他のすべての消費者市場も同様に、ハードウェアの売上を牽引し、プラットフォームの新鮮さと人気を維持するために、追加ソフトウェア開発の需要を喚起できるような、独自の製品提供を必要としてきました。利用可能なアプリの総数はそれほど重要ではありませんが、サードパーティ製のアプリの品質、多様性、そして奥深さは重要です。すべての開発者が同等のリソースを費やしてアプリを移植するような、成功するスマートフォンプラットフォームは数多く存在しないことは明らかです。勝者と敗者が生まれるでしょう。
サードパーティのモバイルソフトウェアの成功と失敗
AppleのiPhone App StoreとGoogleのAndroid Marketplaceは、現在最も有望なモバイルソフトウェアプラットフォームとして広く認識されています。Appleは10万本以上のiPhoneアプリを誇り、Googleは約1万1000本のAndroidアプリを擁しています。どちらのストアも急速に成長しています。しかし、AppleとGoogleが2007年後半にiPhoneと(将来の)Androidスマートフォン向けのモバイルプラットフォームソフトウェア開発キット(SDK)を開発する計画を初めて発表するずっと以前から、独自のSDKを備えたスマートフォンシリーズは5年以上前から存在していました。
Symbian、Palm OS、Windows Mobileは、2010年代初頭からユーザーと開発者の両方に販売されてきました。複数のモバイルOSで動作可能なソフトウェアプラットフォームも長年存在しており、SunのJava ME(J2ME)、AdobeのFlash Lite、QualcommのBREWなどが挙げられます。これらは携帯電話メーカー間で広くライセンス供与されており、RIMのBlackBerryやDangerのSidekick(どちらも専用のJava MEソフトウェアを搭載)、LGのFlash Lite搭載携帯電話(Prada、Chocolate、Dare、Venus、Voyagerなど)、そしてBREWプラットフォームを使用して「Get It Now」サービスを通じてゲームアプレットをレンタルするVerizonの携帯電話など、特定のベンダーによって採用されています。
モバイルソフトウェアの開発と販売における様々な選択肢が長年存在してきたことを考えると、AppleのApp Storeがモバイルソフトウェア業界にこれほどまでに迅速かつ大きな影響を与えられたのは不思議に思えるかもしれません。Appleの市場参入がこれほど成功したのはなぜでしょうか?GoogleのAndroid(あるいは他の新興プラットフォーム)がiPhone App Storeに追いつき、追い越すためには、Appleにとって何が有利に働き、他の先行プラットフォームがなぜ失敗したのかを解明する必要があります。
サードパーティのモバイルソフトウェアの成功:開発ツール
一部の専門家は、Appleの強力な開発ツール、市場の盛り上がりとメディアの注目、あるいはその分野における先駆者としての地位こそが、同社の現在の成功の理由だと主張しています。これらの要因は、競合企業が同じことを大規模に行うことで、Appleのビジネスを奪い去ってしまう可能性を示唆しており、これは90年代半ばにMicrosoft WindowsがMacintoshを凌駕した状況をしばしば想起させます。しかし、これらの要因はどれもAppleに特有のものではありません。
AppleのApp Storeでの成功は、新しいソフトウェアの開発を容易にする使い慣れたコーディングツールの利用可能性だけによるものではありません。もしそれがAppleの成功の鍵だったとしたら、SunのJava MEやMicrosoftのWindows Mobileを支えるサードパーティ開発者の、はるかに広範なリーチと、はるかに強固なエコシステムがあれば、これらのプラットフォームも同様の成功を収めていたはずです。Javaはサーバーアプリケーションで強い存在感を示し、10年以上にわたりコンピューティング分野で最も人気のある言語およびAPIの一つとなっています。Microsoftのライセンスを受けたWindows Mobileデバイスは、Windows PCとは異なるオペレーティングシステムカーネルを使用していますが、そのアプリはデスクトップWindowsアプリと同じツールと非常によく似たAPIを使用して作成されています。どちらのモバイルプラットフォームも、テクノロジーの世界では永遠のように思えるほど、10年以上もの間、提供されてきました。
マイクロソフトは1996年、Windows CE(Windows Mobileの中核OS)をWindows開発者に馴染みのあるSDKとともに発表しました。1994年のNewton Message Padへの対応として、WinCEを実用的なモバイルハンドヘルドコンピュータプラットフォームにするために多大な労力を費やし、その後、1998年にはPalm Pilotへの対応としてPDAプラットフォーム、2002年にはHandspring Treoへの対応としてスマートフォンプラットフォーム、そして2004年にはiPodへの対応としてポータブルメディアプレーヤーへと発展しました。マイクロソフトは現在、iPhoneとiPod touchへの対応として、タッチスクリーン搭載のハンドヘルドデバイスの開発に取り組んでいます。長年にわたる巨額の投資にもかかわらず、マイクロソフトはWinCEの13周年を迎えましたが、発売から1年半でAppleのiPhone SDKが得たような注目を集めることはありませんでした。
使い慣れた機能的な開発ツールだけでは十分ではないことは明らかですが、必須です。Newton MessagePadで利用できるソフトウェアが限られていた問題の一つは、Appleが提供したツールが未完成で非常に独自性があり、開発者にとってかなりの学習曲線を描いていたことです。AndroidとiPhoneはどちらも十分な開発ツールを提供していますが、AppleはネイティブSDKの出荷で大きな先行をしています。
サードパーティのモバイルソフトウェアの成功:話題
iPhoneのソフトウェアの成功は、単に好意的な話題性によるものだけではありませんでした。Palm OSは、モバイルソフトウェアを搭載したデバイスへの大きな期待を生み出し、2000年には同社のIPOで8億7,400万ドルの収益を上げました。USロボティクス、そしてその後3Comで5年間培った経験を基に設立されたこの新興企業は、時価総額540億ドルに達しました。これは、実際の収益がAppleの10分の1程度であったにもかかわらず、ドットコムバブルのピーク時のAppleの2倍に相当します。同年、Palm OSは全PDAの85%に搭載され、同社は市場に登場した初期の先進的な携帯電話のいくつかにPalm OSのライセンスを広く供与しました。
Palmの販売台数は年間500万台前後で推移しており、大きな可能性を秘めた新興市場においては決して軽視できる数字ではありませんでした。PalmはソニーにPalm OSのライセンス供与を行い、携帯型端末「Clié」の新シリーズを開発しました。また、優秀な開発者陣を擁し、一時は5万本ものPalm OSアプリを保有していると主張しました。しかし、Palmのソフトウェア事業は同社にとってもユーザーにとっても大きな成功には至らず、今や歴史の片隅に埋もれてしまっています。
Palm は今年、Palm Pre とその WebOS で再び勢いづき、同様に大きな反響を呼んだが、それだけではソフトウェア ストアへの 2 度目の挑戦としては持続的な成功には至らなかった。
同様に、Javaはかつてコンピューティングを彩る最大のバズワードでした。しかし、Sunはモバイル版を携帯電話メーカーにライセンス供与することで多額の収益を上げてきましたが、広く普及しているこの技術は、実際には機能的なプラットフォームを構築しておらず、Java ME開発者やJava ME対応の携帯電話ユーザーにとって、人気があり、かつ実現可能な市場を創出することもありませんでした。これは主に、Java MEプラットフォームが「ほぼ互換性がある」複数のバージョンに細分化されていることが原因です。
プラットフォームを盛り上げることは極めて重要であり、iPhoneとAndroidはどちらも大きな話題を呼んでいます。しかし、AppleはiPodユーザーや一般消費者、そして自社のMac OS X開発者層をターゲットにしているのに対し、Googleの話題は、多くの製品を購入したり、主流ユーザーが求める商用ソフトウェアを開発したりしていない評論家やオープンソース支持者に限定されています。
GoogleはAndroidをブランド名として宣伝すらしていません。対照的に、Appleは現在、放送局から保険会社、新聞社、競合の音楽サービスに至るまで、あらゆる企業がiPhone向けアプリとiTunes内のApp Storeを大々的に宣伝しています。
サードパーティのモバイルソフトウェアの成功:先駆者
iPhoneは、最初から幸運だっただけではありません。Appleは90年代初頭、Newton MessagePadを初の主流ハンドヘルドコンピュータプラットフォームとして世に出そうとしましたが、成功しませんでした。PalmやSymbianはスマートフォン業界の先駆者として認められるかもしれませんが、サードパーティ開発プログラムを確立するための果敢な努力にもかかわらず、どちらもAppleがApp Storeで達成したような成功には至っていません。
Dangerはおそらく世界初の機能的なアプリストアを生み出しましたが、サードパーティからの十分な注目を集めることができず、存続できませんでした。MicrosoftはDangerを買収し、メンテナンスモード(メンテナンスなし)に移行しました。Dangerの初期の才能の多くはGoogleのAndroid開発に加わりました。しかし、Dangerが生み出した革新的なソフトウェアストアの背後にあるアイデアは、MicrosoftにもGoogleにも活用されていません。
PalmとSymbianは、MicrosoftのWindows Mobileと共に、Appleを模倣したソフトウェアストアを展開するために再編を進めている。MicrosoftのApp Store模倣の試みは明らかにAppleの構想から派生したものであり、Windows Mobileは数千もの開発者と過去10年間に開発されたアプリを擁する新しいマーケットプレイスを立ち上げ、iPhoneに匹敵するインストールベースを構築した。しかし、Microsoftのストアがオープンした当時、関心はほとんど寄せられなかった。
モバイルビジネスにおける数々の大失敗と転機の歴史は、AndroidがAppleの成功を模倣し、それをさらに発展させることができれば、サードパーティ製ソフトウェアプラットフォームとして大きな可能性を秘めていることを示唆しています。しかし残念ながら、GoogleはAppleの成功要因の多くを模倣しておらず、むしろ成功しなかったモバイルプラットフォームの軌跡を模倣しています。次のページでは、Googleのプラットフォーム戦略が主要な分野においてAppleとどのように異なるかを概説します。
3 ページ中 2 ページ目: サードパーティのモバイル戦略、セキュリティ、および API。
まず、Appleのモバイルソフトウェアストアの独自性を見てみましょう。重要なのは、それがこれまでの経験と成功に基づいて構築されていることです。iPhoneを発売するずっと前から、AppleはiPodゲームソフトウェアを小規模に販売し始め、モバイルソフトウェアのパッケージングと配信における問題点を解消し、盗難を未然に防ぎました。また、iTunesで音楽とビデオのマイクロペイメントを実現し、大量かつ低コストのモバイルソフトウェアストアへの道を開きました。さらに、Appleは10年にわたるMac OS Xのデスクトッププラットフォーム開発の進歩を基盤としていたため、多くのプログラマーにとって使い慣れた、成熟した開発ツールをリリースすることができました。iPhoneのハードウェアも、iPodの開発で得られた教訓の影響を受けて進化を遂げたことは明らかです。
iPodとiTunesのような成功を基盤に事業を展開しているスマートフォンベンダーは他になく、Googleは言うまでもなく、これまで消費者向けハードウェアも、それを動かすソフトウェアも販売したことがありません。GoogleのAndroid事業計画は、開発のベータ段階にしっかりと留まっています。対照的に、Appleは「既存の条件」のおかげで、ソフトウェアの急成長に必要な要素をすべて揃えたiPhoneを、準備の整った顧客に提供することができました。Appleの戦略のあらゆる要素は、綿密な検討によって裏付けられていました。Apple幹部がストアへの関心の高さと種類に驚きを表明したとしても、実験の余地はほとんど残されていませんでした。iPhoneは、iPod 6.0とiTunes 7の組み合わせを基盤としており、新しいベータ版のコンセプトを基盤としたものではありません。
さらに、同社はiPhoneの展開を慎重に段階的に進め、合理的に達成可能な範囲のみを提供することに努めました。AppleはSDKとストアを立ち上げる前に1年間iPhoneを出荷し、約500万人のインストールユーザーベースを構築しました。ストアを開設すれば、新ソフトウェアと新規購入者が大量に投入され、好意的な報道の波が押し寄せる可能性がありました。その後も、Appleは独自の戦略計画を厳格に遂行し続け、専門家からの戦略変更を求める声をほとんど無視しました。
Appleが何をしたかと同じくらい重要なのは、何をしなかったかである。同社は将来の計画をすべて事前に発表したわけではなく、発売時に既存のスマートフォン プラットフォームとの機能同等性を即座に実現しようともせず、サードパーティが自社プラットフォームのソフトウェア タイトルの期待値や最低基準を設定することを許可しなかった。その代わりに、新機能に関する好意的なニュースでユーザーを頻繁に驚かせ、プラットフォームの強みに焦点を当てることで比較をかわし、App Store ライブラリの開発状況を注意深く保護した。それは、まだ不明な詳細について激怒する批評家からの批判に耐え、専門家が特定のニッチな分野 (最初はソフトウェア、次にプッシュ メッセージ、次にハードウェア周辺機器のサポート) で iPhone を攻撃しているときに沈黙を守り、ブロガーがアプリの拒否やストアのルールについて徹底的に調査しているときにアプリ タイトルを取り締まる悪徳警官の役割を果たすことを意味した。
振り返ってみると、Appleは明らかに正しい決断を下したと言えるでしょう。戦略説明に時間を取られるのではなく、Appleは定期的に状況発表を行い、新しいストアを常に注目を集め続けました。iPhoneプラットフォームをWindows Mobileと機能面で比較したり、Symbianとアクセス面で比較したりすることに必死になるのではなく、AppleはApp Storeが提供する独自の価値と使いやすさに焦点を当てました。また、App Storeの運営権をサードパーティ開発者に譲り渡すのではなく、開発の主導権を維持することで、App Storeが粗雑、いかがわしい、ずさん、未完成、あるいは悪質なソフトウェアだらけといった評判を落とすのを避けました。
サードパーティプラットフォームの管理スタイル
AppleはApp Storeへの過剰な統制を厳しく行ってきたと(そして今もなお)批判されていますが、その反面、マルウェアの問題は深刻ではなく、粗悪なアプリは多いものの、手頃な価格で質の高いアプリが豊富に揃っています。それでもなお、同社は保守的な姿勢を維持しており、プラットフォームの迅速な進化を望む開発者を苛立たせています。Appleは当初、質の低いアプリやつまらないアプリのリリースを控え、本格的なソフトウェアの方向性を確立しようとしていましたが、その後、この制限は緩和されました。同様に、iPhone 3.0で新たなレーティングサポートを発表し、保護者が子供のApp Storeアクセスを管理できるようになったことで、成人向けコンテンツへの制限も緩和されました。
AppleはApp Storeのポリシー策定に奔走しており、開発者たちは依然として同社への不満を募らせている。Rogue Amoebaは先日、同社のAirfoilアプリがAppleの商標アイコンとグラフィックを不適切に使用しているとしてAppleのアプリ承認システムから警告を受けたことに憤慨し、憤慨した。Airfoilはこれらのアイコンとグラフィックを、たまたまAppleのデスクトップMacプラットフォームでサポートされている適切な方法で使用していたにもかかわらずだ。
数万もの新しいiPhoneアプリの流入を管理するために合理的なルールを設定するという同社の任務は、しばしば異議を唱えられ、批判されているが、業界で同社より優れた仕事をしている企業は他にない。一方で、マイクロソフトは自社のサードパーティ製モバイルソフトウェアストアに対する統制をさらに強めようとしており、Windows Mobile Marketplaceに提出されるすべてのアプリについて開発者に料金を請求し、アプリを繰り返し拒否して開発者の怒りを買っている。拒否されるたびに新たな料金を請求するなど、この動きはWindows Mobile Marketplaceの停滞を招いている。これは、Windows Mobileフォンのユーザーへの販売が急落している中で、絶対にやってはいけないことだ。マイクロソフトの制限的なルールとマイクロマネジメントにもかかわらずストアが存続する頃には、顧客は誰もいなくなっているだろう。
この制限のなさは、Android向けアプリとiPhone向けアプリの間に明確な違いを生み出しました。Androidは開発者が金儲けを目的に訪れる場所ではなく、いじくり回す人のための場所になってしまいました。そのため、App Storeで提供される洗練された商用アプリと、Android Marketで提供される実験的な趣味人向けのアプリの間には大きな隔たりが生じています。
Androidの現在のインストールベースを考えると、Googleがソフトウェアに大きな制限を設けることは現実的に不可能です。たとえ管理体制がそれほど整っていなくても、Androidの機能は依然として非常に簡素です。しかし、Googleにとって最大の問題は、市場が立ち上がれば、プラットフォーム管理の緩慢さに伴う潜在的な問題が深刻な問題へと発展する可能性があることです。セキュリティ、商業的正当性、そしてプロフェッショナルなプレゼンテーションといった要素は、Googleが自然と解決できると考えているようです。しかし、Windowsの歴史はそうではないことを示唆しています。
ずさんなセキュリティポリシー:これは以前にも起こったことだ
Appleとは異なり、GoogleのビジネスモデルはWindows Mobileをモデルとしており、Windows Mobile自体もデスクトップ版Windowsをモデルとしています。Microsoftは、Windows開発者に対していかなる品質管理もほとんど行ってきませんでした。PCにおいては、このことがプラットフォームに、出来の悪いサードパーティ製ソフトウェアを無理やり受け入れるという悪癖を残しています。過去10年間、WindowsがMac OS Xの開発ペースに追いつけなかった大きな理由は、Microsoftがサードパーティへの対応においてより大きなプレッシャーに直面していたことです。ベンダーによる断固たる前進努力がなければ、Windows PCプラットフォームは繰り返し停滞してしまいます。
一例として、Windows VistaはMac OS XのQuartzのような高度な合成グラフィックエンジンなど、最新のデスクトップオペレーティングシステム機能の導入を促進しようと努めてきました。Vistaの新たな変更は、パフォーマンスの低下と既存ソフトウェアとの互換性の問題を引き起こし、当初はユーザーによるVistaの導入を阻む要因となりました。その結果、サードパーティは新機能を活用できず、ユーザーはVistaを試す新たな理由を得ることができませんでした。新機能と既存ソフトウェアとの互換性のバランスを取ることは、Windowsにとって長年の難題であり、Androidにも影響を与える重大な問題となることは間違いありません。Appleも同様の問題に直面していますが、プラットフォームに対する同社の高度な制御により、こうした問題がユーザーに影響を与える前に対処することが可能となっています。
Windows特有のもう一つの問題はセキュリティです。プラットフォームの普及と、Microsoftのセキュリティ対策に対する当初の無知が相まって、PCユーザーに対する期待はかつてないほど低くなりました。ユーザーはセキュリティエクスプロイトを避けられない事態として受け入れ、サードパーティ製のウイルス対策ソフトウェアをバックグラウンドでインストール・維持するようになっており、ダウンロードしたソフトウェアを信頼する理由がありません。ソフトウェアは常にエクスプロイトされる可能性があり、Windowsがもたらした新たな問題は、ユーザーがどのように自分自身を保護できるかについての直感的な理解が全く欠如していることです。
不正アプリは、Windowsレジストリから削除された後も再インストールのために自身をインストールし、バックグラウンドに隠れて動作することがあります。他のオペレーティングシステム、特にMac OS Xでは、ソフトウェアのインストール時に認証が必要であり、実行しようとしているソフトウェアの出所について警告が表示されるため、ユーザーは潜在的に危険な状況が発生しているかどうかをより意識しています。アプリケーションファイアウォールは、アプリを暗号化して署名することで、ユーザーの知らないうちにアプリが改変されるのを防ぎます。
iPhoneではセキュリティがさらに強化され、すべてのソフトウェアは信頼できるソースからのみ入手可能となり、開発者とAppleが共同署名しています。不正アプリが発見された場合、Appleはストアから削除し、開発者の証明書を失効させることでリモートからシャットダウンさせることが可能です。アプリはバックグラウンドでインストールされ、アプリ終了時にユーザーが気づかないうちに何かを行うことはできません。Androidでは、これらの対策は一切採用されていません。Googleは、90年代半ばのMicrosoftと同じ考え方でモバイルプラットフォームを運営しています。「今は何でも許される。問題はいつか将来解決する」という考え方です。
Googleは開発者に「アプリの自己署名」を許可していますが、誰でも悪意のあるアプリに署名できるため、これは無意味です。Android開発者はあらゆるソースから独自のアプリを配信できるため、Googleには悪意のあるコードの販売を阻止したり、時限爆弾ペイロードを備えたマルウェアやウイルス感染手法を備えたマルウェアなど、不正に利用されたアプリをリモートで無効化したりする手段がありません。また、Windows PCアプリと同様に、Androidプログラムはバックグラウンドで実行され続け、ユーザーが実行していることに気付かないまま事実上あらゆることを行うことができます。Windowsのマルウェア感染能力が、スパムボットや定期的なウイルスの蔓延による本格的なグローバルネットワークへと発展し、年間数十億ドルの損害をもたらすようになるまでには、数年かかりました。現在Androidに問題がないからといって、Androidのインストールベースで深刻な問題が発生しないわけではありません。
デスクトップ版の Windows については、Microsoft はセキュリティ ソフトウェア パッチをいくつか当てるだけで、これらすべてをボックスに戻すことができると考えていたようですが、この 10 年間にわたる集中的な費用のかかる取り組みにもかかわらず、デスクトップ プラットフォーム上のウイルスとワームの広範な問題を阻止できていません。専門家は、Microsoft が Windows Vista/7 のセキュリティを強化するために考案した高度な取り組みに注目したがりますが、ウイルスやマルウェアの大部分は、損害を与えるために特別なオペレーティング システムへのアクセスを必要としません。Melissa から ILoveYou、MyDoom や Storm まで、Windows プラットフォームを標的にして広範な損害を引き起こした有名なエクスプロイトは、ほぼすべて、ユーザーをだまして起動させ、停止または根絶するのが非常に困難なユーザー モード ソフトウェアでした。このような明白なリスクの前では、手の込んだセキュリティ機能はすべて無意味です。
AppleはiPhoneソフトウェアプラットフォームにおいて、これらのセキュリティ問題に正面から取り組みました。一方、Googleは、これらの問題は絶対に発生しないと示唆し、仮に発生したとしても、簡単に解決できる方法があると述べています。Microsoftは既に数百億ドルを投じ、これが全くの誤りであることを証明しています。
興味深いことに、GoogleのChrome OSはセキュリティに関してより強力な立場を取っており、すべての「アプリ」をブラウザ内のサンドボックス内で実行するようにし、代替アプリを単純に禁止しています。このモデルは、同様にアプリをサンドボックス化するiPhoneのモデルに非常に近いものです。Chrome OSは実行するすべてのウェブアプリを単純に信頼しないのに対し、iPhone OSは暗号化された署名に基づいて限定的な信頼を与えています。Androidは現在どちらも採用していませんが、Chrome OSへと移行していく可能性は高いでしょう。ただし、それはまだ1年先のことです。Googleには、Android向けの基本的なセキュリティモデルを策定するのにあと1年も時間がありません。
搾取される可能性がある
Androidには、WindowsやWindows Mobileと共通する問題が他にもあります。その一つは、開発者が利用できるAPIに関するものです。Microsoftはモバイル開発者に.NET(CocoaのWindows版)への移行を促していますが、Windows Mobileソフトウェアのほとんどは、開発者が90年代からPCデスクトップ向けに開発してきた、使い慣れたWin32 API(MacのCarbon/Classicに多少似ています)を使って構築されています。
対照的に、AppleはiPhoneを、モバイル向けに最適化されたCocoaという最新のAPIのみを使用するように設計しました。開発者は、Carbon、Java、Flash、その他の古いAPIを自由に組み合わせて新しいモバイルアプリケーションを開発することができませんでした。iPhoneにはすべての開発者が使用する単一のAPIがあるため、比較的小規模なiPhone開発コミュニティにおいて、アプリの開発方法に統一性と親しみやすさが生まれています。これにより、Appleは開発者をサポートし、プラットフォームを進化させ、プラットフォームの方向性をコントロールしやすくなります。Macとは異なり、AppleはAdobeのひどいバージョンのFlashに対応する必要がありません。デスクトップMacユーザーが日常的に直面するシステム問題のほとんどの原因となっています。
GoogleはAndroidを改良版Javaプラットフォームとして導入しました。現在、コアOSにアクセスするためのネイティブSDKの展開を進めています。つまり、開発者はGoogleが提供する2つの公式APIを比較検討することになります。さらに、GoogleはFlashアプリとMono/.NETアプリケーションをホストするためのランタイムの開発もサポートしています。これにより、Android専用のソフトウェアを開発する必要がなくなる代わりに、Androidは「より多くのコードを実行」できるようになります。BlackBerry、Symbian、Windows Mobileスマートフォンのユーザーにも販売できる汎用的なFlashゲームを開発してみてはいかがでしょうか?Android SDKではなく.NETをターゲットにして、2つのプラットフォーム向けのソフトウェアを開発してみてはいかがでしょうか?ネイティブSDKを無視してJavaアプレットだけを開発してみてはいかがでしょうか?Androidには多くの選択肢があります。
Googleは、SunとMicrosoftの提携の歴史を忘れてしまったようだ。当初はWindowsでJavaを利用するための手段として位置づけられていたが、実際にはJavaをWindows専用に縛り付け、他のあらゆるプラットフォームでJavaを死滅させる手段となってしまった。ライバルと提携する際には、彼らが自社のリソースを単に自分たちのやりたいことのために利用しているだけではないことを確実にする必要がある。Googleはプラットフォームのオープン化に対する単純すぎるアプローチが示すように、まだその犠牲になっていない。
サードパーティやライバルベンダーに自社プラットフォームの乗っ取りや破壊を許すことの重大さについて、厳しい教訓を学んだ企業があるとすれば、それはAppleだ。過去30年間、AppleはApple IIやMacintoshのクローンを作ろうとする企業を撃退し、Microsoftが自社のMacアプリを乗っ取ってWindowsを作るのを傍観し、SunのJavaという流行語を無駄に追いかけてきた。しかし、ここ10年でAppleは物事を理解した。プラットフォームが今後も有力な競争相手として生き残ると期待するなら、プラットフォームを手放すべきではない。サードパーティに事業を潰されるようなことは許さない。技術を無料で提供して事業を畳むようなビジネスを営んでいるのでなければ、成功をライバルに傾けるべきではない。
Googleのあらゆるものに対する寛容なオープンさは、Androidを単なるモバイルの選択肢以上のものとして開発しようとした試みがいかに未熟であったかを露呈している。これは、Googleが自らがコントロールするプラットフォームの構築に真剣ではないからだ。Googleは、Microsoftがモバイルデバイスにおける広告と検索への野望を阻止しないようにするため、Windows Mobileの成功を阻もうとしたに過ぎなかった。AndroidがWindows Mobileを駆逐し、それでもなお自力で失敗したとしても、Googleは目標を達成し、iPhone、BlackBerry、Symbian、WebOS、そして広告や有料検索で直接競合することなく、可能な限りGoogleアプリのサポートを継続するだろう(Apple、RIM、Symbian、Palmは広告や有料検索ビジネスには参入していないため)。
対照的に、iPhoneがプラットフォームとして失敗した場合、Appleはスマートフォン事業から完全に撤退することになる。だからこそ、Appleはプラットフォームの将来をどうにかしようと必死に努力しているのに対し、GoogleはAndroidを趣味として存続させ、うまくいくかどうかを試しているに過ぎない。この点で、AndroidはApple TVとよく似ている。もしAppleにとってAndroidが失敗に終わったとしても、諦めてWii、PlayStation 3、Xbox、そしてサードパーティ製のテレビでiTunesの再生を可能にするライセンス供与を始めれば良いのだ。AppleはApple TVの収益で生死を分けているわけではなく、実際にはApple TVの販売で利益を上げているわけでもない。そのため、Androidは会社にとって生き残るのにちょうどいい程度の注目を集める趣味のようなものなのだ。GoogleのAndroidと全く同じだ。
これらのポリシーは、App Store と Android Market における現実世界のソフトウェアの提供にどのような影響を与えたのでしょうか。次のページでは、2 つのストアの比較について説明します。
3ページ中3ページ目:サードパーティ製アプリ:iPhone vs Android
Appleは、iPodとiTunesの成功を基盤に、段階的に進化を遂げるiPhone App Store戦略と、サードパーティ製ソフトウェアプラットフォームの管理とマルウェア攻撃やサードパーティによるハイジャック行為からの監視に向けた絶え間ない努力を重ね、開発者とユーザーの両方にとって最高の目的地へと導いた。しかし、Appleは当初大きな成功を収めたにもかかわらず、すべてが順調というわけではない。
Apple は、サードパーティの開発者が、ユーザーやプラットフォームに混乱を招くと同社が判断する方法でバンドルアプリの機能を複製するアプリを作成することを制限しています。そのため、たとえば、Safari ウェブブラウザには Webkit の代替品がありますが、Firefox/Fennec、Opera、または Internet Explorer をベースにしたサードパーティの競合ブラウザはありません。Apple はまだ競合ブラウザを拒否していませんが、代替ウェブブラウザの需要がないため、サードパーティは代替ブラウザを開始するために必要な努力に投資することができません。Google が Safari に対抗するために独自の Webkit ブラウザである Chrome を iPhone に移植するかどうかはまだわかりませんが、Google がこれを行う利点と動機は非常に小さいです。モバイル Safari はすでにデフォルトで Google の検索を使用しているため、Google が競合するビジネス上の理由は存在しません。
マイクロソフトは、サードパーティ開発者のビジネスを単純に併合し、Windows PC上の既存のアプリケーション市場を次々と掌握してきました(WordPerfectやLotus 1-2-3から始まり、Netscape、Java、QuickTime、Borland、Notes、RIMのBlackBerry Enterprise Serverなど)。一方、Appleは独自のプラットフォームを定義し、サードパーティがそのプラットフォーム外で独自の価値を付加するための限定的な場を提供しています。これはAppleのMac OS X戦略に似ています。Appleは、メール、アドレスブック、iCalなどのバンドルアプリ、iWorkの生産性向上アプリ、iLifeのクリエイティブアプリなど、競合がほとんどいないファーストパーティアプリスイートを開発してきました。
Appleのサードパーティ開発者の問題
AppleのiPhoneにおける管理スタイルは、Appleのバンドルアプリのようにバックグラウンドで動作するプログラムをインストールしたい開発者やユーザーの間で、一部の怒りを買っています。Appleは集中型のプッシュ通知システムによってこのニーズに部分的に対応しましたが、この機能では対応できないアプリケーションもあります。PandoraラジオやVoIPアプリなどのサービス、あるいはGoogle Latitudeのようなユーザー位置情報追跡アプリは、ユーザーが他の作業をしている間もバックグラウンドで動作し続けることを望んでいます。Appleは現在、これらの機能を一切許可していません。
アップルは、こうした機能を許可することのデメリットはバッテリー寿命とシステムパフォーマンスに関係し、プラットフォームを新たな種類のマルウェア攻撃にさらすことになると述べています。こうした行為を単純に禁止するというアップルの現在の戦略は、iPhoneを狙ったマルウェア攻撃の予測を現実のものにすることを阻んできました。確かに、iPhoneプラットフォームにマルウェアやスパイウェアの脅威が実際に存在するというニュースは、iPhoneユーザーが友人に自分の居場所を知らせるためにGoogleに常に現在地を報告できるという能力を凌駕するでしょう。
GoogleのAndroidプラットフォームはまだマルウェアの問題を抱えていませんが、iPhoneほどインストールベースも大きくありません。両者は共に成長していくでしょう。もしAndroidスマートフォンが大規模なウイルスやスパイウェア攻撃に見舞われた場合、プラットフォームは深刻なダメージを受けるでしょう。Latitudeが使えるだけでは、そのダメージを埋め合わせることはできません。
Appleのサードパーティ価格モデル
マルウェア対策に加え、AppleのiPhoneアプリ向けセキュリティシステムは、偶発的な盗難を大幅に抑制します。これにより、あらゆる種類のiPhoneアプリのための広範で活気のある商業市場が生まれ、非常に低価格のソフトウェアの大量販売が促進されています。モバイル開発者はこれまで、実際に料金を支払う少数のユーザーから利益を得るために、アプリの価格を大幅に引き上げる必要がありました。Appleは、コストをすべてのユーザーに均等に分配することで、ユーザーが革新的な開発に資金で報いるソフトウェアストアを構築しました。一方、RIMとMicrosoftは、開発者の利益を期待し、それぞれのストアでソフトウェアの価格を引き上げてきました。しかし、現状では、これはユーザーが新しいアプリを購入する意欲を削ぐだけです。
iTunesでの音楽やビデオの販売と同様に、Appleはライバルの短期的な利益追求を阻止するため、意図的に価格を低く設定しています。その結果、ライバルが音楽をレンタルしたり、曲の価格を上げたりしようとするビジネスモデルが消滅しました。App Storeはモバイルソフトウェアで同じ低価格戦略を使用して、Verizonなどのプロバイダーが過去に販売しようとした法外な価格の着信音やレンタルソフトウェアを摘発しています。価格を低く抑えて販売数を多くすることで、Appleは他のソフトウェアストアが同様のインストールベースを構築するか、ソフトウェア価格を上げるまで利益を上げるのを効果的に阻止しますが、どちらも現時点では非常に困難です。本当に競争したいソフトウェアストアは、Amazonに倣って自社の価格を下げる必要があります。問題は、レーベルやスタジオからライセンスを受けた既存の音楽や映画よりも、独自のモバイルソフトウェアを作成して安価に販売するのがはるかに難しいことです。
最後に、AppleがiPhone開発のすべてを自社のCocoaプラットフォームに吸い上げようとする監視的な取り組みは、Apple自身の開発プラットフォームを蝕み、Java ME、Flash、.NETといった最低水準の開発ツールに深刻な打撃を与えました。Appleが自社のモバイルプラットフォームで巻き起こしたあらゆる興奮は、自社ツール(これはデスクトップMac開発にも波及します)と自社ソフトウェアストア(iPhone向けCocoaアプリは他のモバイルプラットフォームに簡単に移植できないため)に直接的な恩恵をもたらしました。これは、AppleがiPhoneに投資するすべてのドルを増幅させ、iTunes、iPod、そしてMacにもハロー効果を生み出しています。
サードパーティアプリ: Android
Androidユーザーは、Googleのオープン性(あらゆるソースからの署名なしソフトウェアをバックグラウンドで実行できるようにするなど)によって、Appleよりも幅広く多様なモバイルソフトウェア市場が生まれることを期待しています。確かに、このオープン性はAndroidが、Appleの規則によりiPhoneユーザーにソフトウェアを販売できない開発者の努力を吸収することを可能にしてきました。しかし、Googleが真剣な商用開発のニーズに対して曖昧な態度をとっているため、主流の開発者が同社のモバイルプラットフォームに集まることを阻んできました。現在、AndroidはiPhoneに欠けているものを多く備えていますが、iPhoneが誇る機能をほとんど備えていません。
Androidにとって最大の問題は、市場シェアとインストールベースにおいてiPhoneに大きく後れを取っていることです。この問題は、より多くの携帯電話メーカーがAndroidスマートフォンを発売すればすぐに解決されるはずです。しかし、ベンダー各社が開発者の関心を引くような独自の機能を搭載したスマートフォンをリリースするにつれ、既に細分化されているAndroidアプリ市場はますます分断されつつあります。
例えば、新しいVerizon/Motorola Droidは非常に高解像度の画面を搭載しており、専用の開発が必要です。しかし、既に市場に出回っているHTCのAndroidスマートフォンは従来型の解像度の画面を搭載しているため、開発者はどちらか一方をターゲットにするか、あるいはiPhoneのほんの一部に過ぎないユーザー層にリーチするために、同じ開発を繰り返すかの選択を迫られることになります。
Android バージョン管理
さらに、昨年のスマートフォンではインストールすらできないAndroidの新バージョンを搭載したAndroidスマートフォンが次々とリリースされるにつれ、Androidのインストールベースは拡大しないでしょう。AppleのApp Storeにおける成功の鍵は、事実上すべてのアプリがこれまで販売されたiPhoneのあらゆるモデルで動作することです。iPod touchは言うまでもなく、AppleのApp Storeのインストールベースに新たなユーザー層を加えています。Androidハードウェアメーカー間で差別化機能が絶えず入れ替わることで、Androidの市場シェアが雪だるま式に拡大し、インストールベースを拡大する動きは阻まれるでしょう。むしろ、Windows Mobileが新しいスマートフォンでしか動作しない新バージョンが登場するたびに、インストールベースはゼロにリセットされ続けるでしょう。
Appleは毎年新しいOS機能を円滑に導入しているのに対し、Androidの開発はLinuxに似た管理方法で行われています。つまり、新しいプラットフォーム機能は段階的に進化し、部分的なサポートから始まり、徐々に洗練されて使いやすくなるまで進化していくのです。これは、インストールベースの統一性を損なうもう一つの要因です。異なるベンダーがそれぞれ異なるバージョンのAndroidを搭載したスマートフォンを投入し、それぞれ独自のアドオンや変更が加えられているため、予測可能なアップグレードサイクルが妨げられています。iPhone市場のようにAppleの管理下でスマートフォンが急速に最新バージョンにアップデートされるのとは異なり、Androidの主流バージョンは常に最新バージョンのAndroidに遅れをとっています。
GoogleはAndroidソフトウェアをあらゆるメーカーに提供していますが、最新機能を搭載した新型スマートフォンの開発は特定のメーカーとのみ提携しており、この決定は他のパートナー企業の努力を常に損なう結果となっています。HTCはGoogleの最初の主要パートナーであり、Android 1.0を搭載したT1、そしてAndroid 1.5を搭載したHeroをリリースしました。しかし、GoogleがAndroid 2.0をリリースした際には、Motorolaとの独占契約を結んだため、HTCの既存スマートフォンは時代遅れで古臭く見えてしまいました。ソニー・エリクソンの新型スマートフォンでさえ、来年にはAndroid 1.6を搭載すると予想されています。これはハードウェアメーカーだけでなく、ユーザーや開発者にとっても大きな問題です。
Androidは趣味のシェアウェア向け
Android 向け開発の主な魅力が商業的実現可能性ではなく、むしろ無制限の開発の自由に対するイデオロギー的要求にかかっているという問題と相まって、趣味開発者ベースが、デスクトップ Linux ユーザーが利用できるものとよく似たソフトウェア ライブラリ (ユーザーの要求を反映したタイトルではなく、元の開発者が共有した自作ゲームやニッチなアプリ) を生み出す結果となりました。
インストールベースの分断という問題と同様に、この趣味開発者コミュニティは、時間だけが解決できる以上の問題を引き起こす可能性を秘めています。iPhoneではなくT-Mobile G1、HTC Hero、Motorola Droidを購入するユーザーは、AndroidアプリがiPhone向けアプリの単なる増加中のサブセットではなく、全く異なる種類の選択肢であることにすぐに気付くでしょう。
Android を頻繁に推奨するサイト、TechCrunchに寄稿したJason Kincaid 氏は、「ほぼすべての Droid のレビューに共通するテーマがあるとすれば、それは Android のアプリの選択肢が iPhone に比べて劣っているということだ」と認めている。
同氏はさらに、「レビュー担当者は、Androidのアプリケーションの選択肢がiPhoneより乏しいと感じている。これは単にお気に入りのアプリがいくつかないからというだけでなく、マーケットの閲覧自体がAppleのiTunesほど楽しくないからだ」と付け加えた。キンケイド氏はさらに、GoogleがAndroidマーケットをiTunesに似た機能に全面的に再設計すべきだと提言した。
Androidフォーラムを読んでいると、最も人気のあるAndroidアプリの一つがTasKillerであることに気づくでしょう。これは、バックグラウンドで実行中のアプリを停止してシステムRAMを解放するユーティリティで、Windows Mobileのタスクマネージャーに似ています。AppleのiPhoneソフトウェア担当シニアバイスプレジデント、スコット・フォーストール氏は、iPhoneユーザーが手動で管理する必要はなくなると豪語しました。彼はこれを、安全に終了できるプログラムを識別するユーザーのコンピュータサイエンススキルを試すゲームだと表現しました。
App StoreとAndroid Marketの配信内容には、他にも大きな違いがあります。例えば、App Storeのタイトル数はAndroid Marketの約10%であるにもかかわらず、Androidには目玉となるような高度なゲームがほとんどありません。実際、Android Marketには素晴らしいゲームが全くありません。しかし、これはGoogleのAndroid Marketにおける趣味人向けのポリシーや、プラットフォームの運営があまり行き届いていないからというだけではありません。
200MBあれば誰にとっても十分だろう
Android Marketには実質的なゲーム(あるいはその他の重要なアプリ)が存在しません。これは、このプラットフォームが、アプリ用ストレージ容量がごくわずかで、ほとんどのWindows Mobileスマートフォンと同じ仕様のスマートフォン向けに設計されているためです。これは、GoogleがAndroidスマートフォン向けの最新のリファレンスデザインを作成したわけではなく、Microsoftが作成した既存のWindows Mobileリファレンスデザイン上でAndroidソフトウェアを動作させただけだからです。AndroidのリーダーであるHTCがWindows Mobileショップであることや、Motorola DroidがWindows Mobileデバイスとして誕生し、Verizonのマーケティング予算によってAndroid 2.0のフラッグシップ機として採用されたことは、驚くべきことではありません。
Androidスマートフォン向けの商用アプリは現在、256MB(Droidでは512MB)の内蔵ストレージに収める必要があり、これはスマートフォンの設計とAndroidソフトウェアの両方における制限です。Android自体がこのメモリの大部分を消費するため(512MBのDroidはAndroid 2.0を起動すると約200MBの空き容量があります)、ユーザーは理論上、10MB程度のアプリを最大20個までしかインストールできません。これはかなり厳しい制限ですが、落書きパズル以上のゲームにとってはとんでもない障害となります。
iPhoneとiPod touchは少なくとも8GBのストレージを搭載しており、これはほとんどのAndroidスマートフォンの32倍のメモリ容量に相当します。ゲームのサイズは数十MBにも達することを考えると(Aurora Feintは41MB、SimCityは30MB、Spore Originsは98MB、Super Monkey Ballは125MB、AppleのTexas Hold'emは130MB、Modern Combat: Sandstormは271MB、Monkey Islandは426MB、Mystは727MB)、iPhone並みのクオリティのゲームの多くはAndroidスマートフォンでは読み込めないどころか、他の高度なゲームを何十本もインストールすることさえ不可能です。
Appleは当初から、他のスマートフォンメーカーとは全く独立した設計を作り上げました。ストレージ容量を最小限に抑え、SDカードスロットのみを搭載したデバイスを出荷するのではなく、iPodで培った圧倒的な強みを活かしてフラッシュRAMを調達し、iPhoneに大容量のストレージを搭載しました。これは、他のベンダーが後になってから始めたことです。今日でも、iPhone 3GSに匹敵する大容量のRAMストレージを提供するベンダーはほとんどありません。BlackBerry Storm 2は2GBのオンボードストレージしか搭載していません。Palm Preは独自に8GBを搭載しており、これはPalmがAppleのiPodハードウェア開発の影響を継承していることを示しています。
SDカードとオンボードストレージ
Androidユーザーは通常、SDカードを挿入することでハイエンドiPhone(16~32GB)と同等のストレージ容量を追加できますが、Androidマーケットでは、このフラッシュカードのRAMストレージにアプリを保存することは許可されていません。これは、大規模な盗難を防ぐために追加のセキュリティレイヤーが必要になるためです。また、複数のSDカードを交換するユーザーにも問題が生じる可能性があります。Googleは、Windows Mobile搭載スマートフォンが内蔵ストレージよりも優先して提供するSDカードストレージの利用戦略をまだ検討中です。
これにより、Android開発者には2つの選択肢が生まれます。1つは、多くのリソースを費やしてプロ仕様のゲームを作成し、それぞれ異なるAndroid画面解像度で動作するように最適化し、Androidマーケット外でSDカードを挿入したユーザーに、盗難防止対策も施さずに販売することです。もう1つは、アプリに利用可能なわずかなスペースに収まるようにゲームを縮小し、それほど魅力的ではない有料ゲームを提供することです。どちらの選択肢もAndroidマーケットの評判を失墜させ、iPhoneキラーを購入したと思っているユーザーを失望させ、本格的なゲーム開発者にとっては到底受け入れられるものではありません。
Android支持者の中には、開発者が限られたRAM領域に実行ファイルをインストールし、グラフィックやその他のコンテンツをすべてSDカードのRAMストレージにコピーするゲームを開発すると考えている人もいるようです。しかし、現状ではそのような状況にはなっていません。また、開発者がAndroidスマートフォンでプレイできる本格的なゲームを開発することを促す市場原理も存在しません。仮に市場原理があったとしても、複雑なインストール作業はユーザーにとって新たな問題や煩雑さをもたらすでしょう。こうした要因が相まって、本格的なAndroidゲーム市場が発展することを阻んできました。
Android支持者はiPhoneをMotorola Droidのようなデバイスと比較し、搭載されているRAM容量はどちらもほぼ同じだと結論づけたがります。問題は、OSによるRAMの使用方法と、ユーザーがやりたいことにどれだけのRAMを使えるかという点に決定的な違いがあるということです。実際には、DroidはRAM容量が少ないだけでなく、アプリやゲームの読み込みに必要なiPhoneの内蔵ストレージRAMのごく一部しか搭載していません。スペック比較ではこの点が指摘されることはほとんどありません。
ストレージRAMは、アプリケーションやコンテンツを保存するために使用されます(PCのハードドライブと同様)。アプリを起動すると、独立したシステムRAMに読み込まれ、オペレーティングシステムと共に実行されます。Androidスマートフォンは実用的なストレージRAMが不足しているだけでなく、Android 2.0は標準の256MBのシステムRAMをiPhone 3.0よりも多く消費するため、利用可能なシステムRAMも少なくなります。
これは、Appleがユーザーがアプリを終了した後もサードパーティ製アプリがバックグラウンドで動作し続けることを許可しない理由の一つでもあります。このようなサードパーティ製アプリの「マルチタスク」はAndroidの機能として宣伝されていますが、TasKillerがこれほど人気のユーティリティである理由も、RAMの容量が限られているためです。AppleはiPhoneのマルチタスクを自社のバンドルアプリのみに制限することで、iPod、電話、SMSなどのバックグラウンド機能が常に利用可能であり、同時に実行されるサードパーティ製アプリによってシステムRAMが逼迫することがないようにしています。
半焼きシェアウェアオーブン
AndroidのストレージとシステムRAMの枯渇問題は、Androidが本格的なゲームプラットフォームとして実現可能になるという希望にとってあまりにも明白かつ悲惨な問題であり、Androidユーザーがスマートフォンで本格的なゲームをプレイしたいと考えていることをGoogleが考慮したとは到底信じ難い。iPhone App Storeの売上の20%(ゲームカテゴリー以外の「エンターテイメント」アプリの14%を除く)を占めるゲーム市場が存在しない現状では、Androidは他のアプリも購入するような主流ユーザーを惹きつけることはできないだろう。
iPhone App Storeでゲームやエンターテイメントに次いで3番目に成功しているアプリカテゴリーは電子書籍で、売上高の約12%を占めています。わざわざ「無料プラットフォーム」を探し求めるユーザーは、有料の書籍市場を支持するのでしょうか?
Androidプラットフォームは、モバイルアプリの成功は、ユーザーにプレミアムコンテンツ(ゲーム、電子書籍のプレゼンテーション、その他開発者の能力を高め、プラットフォーム向けの新しいソフトウェア開発にリソースを投入させるユーティリティ)への課金を促すことにかかっているという点を明らかに理解していない。対照的に、Androidが採用しているシェアウェアモデル(そして広告支援型オンライン開発企業としてGoogleが最も経験豊富である)は、本来であれば廃棄されるはずだったソフトウェアのための利便性の高い市場以上のものを生み出していない。
重要なゲームはオープンソースやシェアウェアから生まれるのではなく、プロフェッショナルで堅牢な作品を提供するための商業的な努力から生まれます。Appleの貢献は、カジュアルゲームを低コストかつ大規模に実現する方法を見つけ出したことです。Googleは、開発者の道筋に200MBという途方もない制限という技術的な障壁を設けているにもかかわらず、フリーソフトウェアや自由ソフトウェアでも同じことができると考えているようです。
現実は、Googleのパートナー企業が2010年にどれだけ多くのAndroidスマートフォンを投入できたとしても、Android 2.0がゲームプラットフォームになることは決してなく、これらのスマートフォンの大部分(現行モデルを含む)は高度なゲームをプレイできないだろうということです。もしGoogleが将来この問題を解消したとしても、それは将来のAndroidスマートフォンにのみ適用されることになり、既存のものはすべてインストールベースというゴミ箱に捨てられ、iPhoneとの競争はゼロから始まることになります。
iPhone向けではない
もう一度言いますが、これは Google が Android を長期的に実行可能なソフトウェア プラットフォームとして考えていなかったことのさらなる証拠です。既存のスマートフォン、主に Windows Mobile、BlackBerry、Symbian、および実際のゲームなどの高度なアプリケーションのサポートにほとんど取り組んでこなかった他の歴史的なスマートフォン プラットフォームの容量に匹敵するために必要な最小限の作業しか行いませんでした。
ノキアでさえ、iPhoneが従来の携帯ゲームプラットフォームと競合するにはハードルが高すぎると悟り、Symbian向けのN-Gageゲームプラットフォーム開発を断念しました。Googleはゲーム販売やハードウェアから収益を得ていないため、高性能なプラットフォームを開発する理由がありませんでした。Androidは本格的なゲームを何も提供せずにWindows Mobileを圧倒することができます。なぜなら、Windows Mobileも本格的なゲームをサポートしていないからです。
その結果、Android Marketは単なるApp Storeの縮小版ではなく、実際の小売店というよりはむしろ無料のフリーマーケットのようなものになりました。片方は人々が欲しい商品を市場価格で販売し、もう片方は人々が無料で提供してくれる風変わりな商品を提供しています。フリーマーケットをゆっくりと本格的な小売事業へと発展させるのは非常に困難です。2010年には、Android Marketを試用したユーザーが、本格的な開発を促すためにお金を投じるようになることはありません。彼らはプラットフォームを放棄するか、本格的なサードパーティ製ソフトウェアを諦めてシェアウェア愛好家になるかのどちらかでしょう。これは、過去10年間のデスクトップLinux PCユーザーがそうしてきたのと同じです。
Googleはどうやって追いつくのか
こうしたストアの大きな違いは、販売されている商品だけに表れているわけではありません。誰が何を購入するかにも反映されています。AdMobが8月に発表したレポートによると、「iPhoneとiPod touchのユーザーはAndroidユーザーの2倍の有料アプリを購入する傾向がある」とされ、iPod touchユーザーはスマートフォンユーザーよりも80%多くアプリをダウンロードしていることがわかりました。
iPod touch に相当するものがなく、趣味人向けのシェアウェアの提供がほとんどでゲームなどの商用ソフトウェアはほとんどない Android Market は、専門家の間で市場の話題の波に乗っているだけでは、App Store に追いつくことはできないだろう。
Googleが、自社製品と同等、あるいは多少なりとも競合するソフトウェアストアを提供できると期待するには、Appleがゲーム開発者に対して行ったように、またMicrosoft、任天堂、ソニーが家庭用ゲーム機市場で行ったように、サードパーティ製ソフトウェアのサポートを積極的に仲介する必要がある。また、GoogleはAndroidスマートフォンの最低基準を設定し、モトローラやソニー・エリクソンといったオープン・ハンドセット・アライアンス(OHA)のパートナーに対し、今年、昨年、そして一昨年に開発され失敗した製品ではなく、iPhoneに近いデバイスを開発するよう期待を示す必要がある。
しかし、Google が強力なモバイル プラットフォームのリーダーになることに関心があるかどうかは明らかではありません。現在、Google はハードウェア メーカーが独自に解決策を見つけ、サード パーティの開発者が自社のプラットフォームに集まって、セキュリティと盗難が実際には強制されておらず、顧客がそれほど多く購入せず、顧客数ははるかに少ないが、開発者がアプリを開発する際に考慮しなければならない電話機間の違いがはるかに大きい趣味の市場に多大な商業的努力を注ぐことを期待しているように見えます。
これは、開発者の作業量が増え、報酬が減り、将来の利益と成功の可能性が低くなることを意味します。ゲーム界のレジェンド、ジョン・カーマック氏が今月初めにCNBCのインタビューで、iPhoneの将来性に期待を寄せながらも、「Androidについては複雑な気持ちです。オープンソースモデルには好感を抱いていますが、Linuxをそれほど素晴らしいものにしていない多くの要素がAndroidにも存在しているように思います。iPhoneでは、そのデバイス上では誰もが(同じ機能とハードウェアを持っている)ことが分かりますが、Androidでは、様々な点で全く同じです」と語ったのも無理はありません。
カーマック氏はさらに、「[Android]マーケットプレイスもどうやらうまく運営されていないようだ。そして私が聞いたところによると、これらの[Androidタイトル]で大儲けしている人はいないようだ」と述べた。
GoogleがAndroid向けサードパーティアプリに注力しない限り、どれだけ広告やハードウェアパートナー、そして機種を増やしても、iPhoneと競争できるはずがありません。MicrosoftのWindows Mobileグループに聞いてみたり、MicrosoftのPlaysForSureハードウェアおよび音楽ストアパートナーが経験した苦境を詳細に記したアーカイブを調べてみたりすればいいでしょう。