AppleはmacOS Sonomaにゲームモードと移植ツールキットを導入します。これは良いスタートですが、ゲーマーやゲーム開発者をMacに惹きつけるには、Appleはもっと多くのことを行う必要があります。
Apple Arcadeは、理論上は素晴らしいコンセプトです。月額料金を安く支払えば、アプリ内課金に煩わされることなく、様々なジャンルのゲームに無制限にアクセスできます。しかも理論上は、Apple TVとMacですべてプレイ可能です。
残念ながら、Apple Arcade は理想に完全には達していません。
現在、Apple Arcadeにはモバイルゲームが多数収録されており、Macでプレイできるオリジナルタイトルもいくつかあります。Apple Arcadeで配信されているゲームの多くはMacでは動作しません。
そして、そうする企業は必然的に他の Apple デバイスもサポートしなければなりません。
この強制的なスケーラビリティは、Macで動作するApple Arcadeゲームが必ずしもMac向けに最適化されているわけではないことを意味します。Apple Arcadeでプレイできるゲームのほとんどは、タッチ入力向けに設計されたインターフェースとコントロールを採用しており、MacではUIの認知的不協和が生じます。Apple Arcadeゲームのグラフィックやテクスチャは、モバイル端末からデスクトップやノートパソコンの画面にうまくスケーリングされないことがよくあります。
AppleはArcadeでMacゲーマーにもっと魅力的な体験を提供するべきだ。昔のように、Marathonが当初そうだったように、あるいはHaloがそうだったようにMac専用タイトル、あるいはmacOSの真価を発揮するタイトルを用意すべきだ。
あらゆるApple デバイス でプレイできるゲームだけではありません。
オリジナルMacゲーム開発を促進
Appleはゲーム開発を社内化することで、開発者がAppleのコードを他のプラットフォームと比べて十分に動作するかではなく、より良く動作させるかにこだわらず、真に何ができるかを見極めることができるはずだ。私は長年このことを訴えてきたが、今やそれは必須だと考えている。
Appleは現在、自社のチップと、その上で動作するソフトウェアを自社で管理しています。自社の技術を披露できる、他に類を見ない立場にあります。
しかし、Appleは、業界大手の多くが好むファーストパーティ開発スタジオモデル、つまり自社ハードウェア専用にゲームを開発する完全子会社モデルを避けています。ソニー、マイクロソフト、任天堂は、諺にあるように、自社の製品を自社製品として扱うことに長けています。
Appleが利益を生まないグループに投資するリスクは大きい。しかし、その見返りは、Macを二流企業から一流企業へと進化させ、他のプラットフォームにはない独自のユーザーエクスペリエンスを際立たせることだ。
古いゲームの展示をやめる
Appleは適切な場合にはサードパーティの開発者やゲームパブリッシャーと協力し、WWDC基調講演などの広報イベントでもその取り組みを披露しています。しかし、それでもMacは後塵を拝しているように映ります。
2022年のWWDCでは、2018年7月からリリースされているHello GamesのアクションサバイバルゲームであるNo Man's SkyのMac版が紹介され、そのMac版はついにWWDC 2023とほぼ同時期にリリースされました。一方、 Resident Evil Villageはデビューから約1年半後の2022年10月にMac向けにリリースされました。
今年のWWDCでは、Appleが2019年から発売されている小島秀夫のオープンワールドアクションゲームの特別版 『デス・ストランディング ディレクターズカット』にスポットライトを当てた。
No Man's SkyはMacでプレイできるのは素晴らしいが、最先端ではない
Appleは、これらのゲームのMac版はグラフィックAPI「Metal 3」の進歩によって可能になったと述べている。しかし、4、5年前のゲームをMacハードウェアの性能の例として紹介しても、Macゲームをプレイしたり開発したりすることに関心を持つ人は多くないだろう。
実際、それはゲームプレイヤーにとって侮辱的です。
Appleは、魅力的で独創的なコンテンツでこの課題に先手を打つべきだ。もしAppleが自社でファーストパーティのゲーム開発スタジオを立ち上げる気がないのであれば、Appleがもっと多くのゲームメーカーを説得し、既存のタイトルをMacプラットフォームに移植するだけでなく、より有意義な方法で何ができるか、技術を駆使して検討してほしい。
プロセスを簡単にし続けてください
Game Porting Toolkitは、ゲームを移植前にテストできるようにすることで、ゲーム開発者がMacゲームへの移植作業をスムーズに進めるのに役立ちます。このツールキットを使ってMacでWindowsゲームをプレイしたという報告が発表を後押ししました。技術に詳しい人にとっては興味深い機能ですが、この方法ではゲームを配布できないため、実用性は低いでしょう。
しかし、このツールキットに関するニュースは、Mac から Windows へのゲーム パイプラインを簡素化するために Apple が行っている、より重要な取り組みや改善に影を落としている可能性があります。
例えば、Metalシェーダーコンバーターは、開発者がシェーダーとグラフィックコードをMacでネイティブに実行できるように変換するのに役立ちます。また、MetalFXアップスケーリングは、高い視覚的忠実度を維持しながらゲームのフレームレートを向上させるのに役立ちます。オフラインシェーダーコンパイルは、Appleが展開したもう一つの技術で、よりスムーズなゲームプレイとゲームおよびレベルのロード時間の短縮を約束します。
左は 1080p、右はアンチエイリアシング アップスケーリングで 4K にアップスケールしたものです。
Apple がここでやるべきことはまだまだたくさんある。
これらの新しいツールは、Nvidiaのディープラーニング・スーパーサンプリング(DLSS)技術で実現された機能と同様の機能をMetalに提供します。DLSSは、補間などの技術を用いてゲームのフレームレートを劇的に向上させます。しかし、DLSSはNvidiaのRTX GPUで動作する新しいPCゲームでハードウェアベースのリアルタイム・レイトレーシングを可能にしましたが、この技術はMacには搭載されていません。
AppleがmacOSにゲーム技術を追加しているのは称賛に値し、今後もその勢いが続くことを期待しています。しかし、現実的に考えてみましょう。たとえAppleがMacのゲーム技術に施したすべての改良が今日利用可能になったとしても、大多数のユーザーにとって状況は変わりません。MシリーズMacと、まだ発売されていないSonomaのユーザーだけが影響を受けるでしょう。
したがって、こうした取り組みは、世界を変えるものではなく、あくまでも基盤を築くものなのです。
Macを(もう一度)開く
AppleがMacゲーマー向けに、新しい一般向けGPUカードのようなアップグレード可能なコンポーネントを搭載できる真のモジュラーシステムを提供するとは思えませんが、Intel Macではそれに近いものがありました。しばらくの間、Thunderboltインターフェースで接続された外付けGPUは、控えめなMac miniでさえ、グラフィックス性能を大幅に向上させていました。
Apple の eGPU 開発キット。
eGPUは大ファンでしたが、費用、サイズ、そして複雑さが増すため、誰にとっても最適なソリューションではありませんでした。正しく動作させるには多少の調整が必要になることが多かったものの、Appleが自社製品に搭載しているGPUとは異なるソリューションを求めるゲーマーやグラフィックのプロにとって、eGPUは選択肢となり、驚くべき結果をもたらすこともありました。
残念ながら、eGPUはApple Siliconへの移行に伴い、姿を消しました。Appleの言い訳は、MシリーズチップはeGPUをサポートしない統合メモリアーキテクチャを採用しているというものです。
サポートがないというレベルを超えています。現状では、たとえAMDが独自にこのカード用のドライバを作成したとしても、それを実装する方法はありません。
今年初めにDaring Fireballが行ったインタビューが示唆するところによると、この状況はすぐには変わらないだろう。Appleのハードウェアエンジニアリング責任者であるジョン・ターナス氏は、「別のGPUを導入し、それを当社のシステムに最適化する方法が、私には完全には理解できない」と述べた。
Appleがこの閉鎖的なアプローチを維持する必要があると言っている理由は理解できますが、それでも納得できません。また、この件に関する技術的な問題が克服できないとは思いません。いずれにせよ、Macがモジュール式の拡張性から閉ざされたままである限り、ますますニッチな存在になりつつあるMac Proを除いて、ゲーマーにとってMacの魅力は限定的なものにとどまるだろうことは分かっています。
勢いを維持する
Appleのビジネス目標は、ゲーム市場と直接衝突することがあります。例えば、AppleがCatalinaで64ビットに移行した後、Mac対応のSteamゲームライブラリの大部分が消えてしまったゲーマーに聞いてみてください。
これはごく最近の例の一つです。しかし、Appleの歴史には数十年前から同様の例が散りばめられています。Appleは、長期的な目標に合致するのであれば、開発者やユーザーに短期的な不快感を与えることを恐れません。
ゲーマーに再びMacへの興味を持ってもらうことは一つの目標であり、Appleはこの点で良い取り組みを見せている。しかし、ゲーム開発者やパブリッシャーにMacへの興味を持ち続けてもらうのは別の話だ。
Appleがこの新たな勢いを維持できればよいのだが、Macは何年も記録的な台数を売り上げており、ゲームの売り上げにはほとんど影響を与えていない。
そして、これらの記録的な売上にもかかわらず、Mac 1 台に対して Windows マシンは 10 台以上あり、その 10 台中 1 台でも、Apple Silicon では過半数ではありません。
Apple の優先順位は経営体制やビジネス目標に応じて季節ごとに変化しており、ゲーム業界の勢いを維持するには Apple 社内に大きな変化が必要だが、その兆候は見られない。
数十年前、DirectXはマイクロソフト社内の秘密プロジェクトとしてスタートしました。当時、多くのゲーム開発者はWindowsのサポートを避け、DOSを好んでいました。そのため、Windows 95の魅力を高めることが目的でした。時間はかかりましたが、最終的にマイクロソフトはDirectXこそが至宝であると認識しました。
今日、DirectXとゲーム技術のサポートは、Microsoftの事業全体における中核的な目標となっています。Apple社内で、ゲーマーとゲーム開発者の環境を改善しようと真摯に試みられてきたにもかかわらず、結局は頓挫したり、廃止されたり、忘れ去られてしまうのを何度も見てきました。ですから、最近の進歩もきっと同じような状況になるだろうと、私は懐疑的です。
Apple がゲーム技術を中核分野として考えているという証拠を見てみたいが、まだそこには至っていない。
当面は、状況が許す限りMacでゲームをプレイし続けます。AppleInsiderのメンバーのほとんどは、 Windowsを搭載しPCI-E GPUを搭載したPCも持ち歩いています。PCでゲームをすると、Macでプレイするよりも根本的にユーザーエクスペリエンスが優れています。私も他の多くの人と同じように、この状況が変わることを願っています。