Appleが「本格的な」ゲーマーのニーズに応えるべき理由と、おそらくそうしない理由

Appleが「本格的な」ゲーマーのニーズに応えるべき理由と、おそらくそうしない理由

2016年、世界のビデオゲーム業界は910億ドル以上の収益を上げましたが、そのほとんどがiPhoneやiPadといったモバイルプラットフォームを通じてのものでした。Appleはハードコアゲーマーへのサービス提供に消極的であるため、ある程度の収益機会を逃している可能性がありますが、それは当然のことと言えるでしょう。

まず、ゲーム業界を見渡してみましょう。iPhoneとiPadは、「ポケモンGO」「Words With Friends」「クラッシュ・ロワイヤル」といった、すぐにプレイできる「カジュアル」ゲームにとって、最高のプラットフォームと言えるでしょう。どちらのデバイスも非常に人気があり、開発者にとってApp Storeは最も収益性の高い選択肢となっています。

Appleにとっても利益は大きい。App Storeのほとんどの取引から30%の手数料を徴収しているからだ。この手数料は、いわゆる「無料プレイ」ゲームでさらに大きくなり、成功すれば安定したマイクロトランザクションを生み出す。

Appleはカジュアルゲームへの対応に多大な努力を払っています。実際、App Storeではカジュアルゲームを前面に押し出しており、他のマーケティングでも頻繁に取り上げています。iPhoneやiPadのグラフィックハードウェアはゲーム向けに設計されていると言えるでしょう。そのため、ゲームや3Dを多用する一部の生産性向上アプリ以外では、Metal APIの需要はそれほど高くありません。

状況が一変するのは、「本格的な」ゲーム、つまりクリアに時間がかかるかもしれない複雑なゲームを探す時です。iOSには任天堂の「ファイアーエムブレム ヒーローズ」のようなタイトルが確かに存在しますが、App Storeには「ダークソウル」「シヴィライゼーション VI」「タイタンフォール 2」といったコンソールやPC向けのタイトルに匹敵するものはありません。

その多くはインターフェースの問題に起因しています。画面が小さいということは、ボタン、グラフィック、テキストを配置するスペースが少なくなるということです。また、タッチスクリーンは、ファーストパーソンシューティングゲームなど、高速で正確な入力が求められるジャンルでは最適な操作方法とは言えません。これは標準的な外部コントローラーがあれば解決できるはずですが、Appleはこれまで独自のコントローラーを開発したことがなく、サードパーティ製のコントローラーもせいぜい玉石混交です。

一方、Xbox Live や PlayStation Network のようなオンライン サービス (Game Center) を実現しようとする Apple の試みは失敗に終わり、実際に無視されすぎて廃止されたときには、一部の人々がそれに気づくまでにしばらく時間がかかったほどだ。

Mac は、Valve の Steam などのサードパーティ サービスへのアクセスは言うまでもなく、より高速なプロセッサやより優れたコントロール オプションなどの要素により、熱心なゲーマーにとってやや優れた環境となっています。

しかし、ここで少なくとも一つ、重大な問題があります。それは価格性能比です。Macは通常、同等のWindows PCよりもはるかに高価であり、時代遅れの2,999ドルのMac Proを除いて、どれもIntelの統合型グラフィックスではなく、低性能のモバイルグラフィックカードに依存しています。1,500ドルのゲーミングPCは、2,299ドルのiMacに簡単に圧勝できます。

iMac は、カジュアルゲームや中程度の負荷がかかるゲームには十分ですが、正直に言うと、「Call of Duty」プレイヤーを惹きつけることはないでしょう。

最新の Call of Duty ゲーム、Infinite Warfare。

最新の Call of Duty ゲーム、Infinite Warfare。

Macのゲームライブラリにも悪循環が存在します。状況は改善しつつあるものの、開発者はハードウェアとソフトウェアの互換性だけでなく、モバイル、コンソール、PCに比べてユーザー層が少ないという理由でMacを敬遠する傾向があります。ゲームの数がそれほど多くないため、人々はMacでゲームをしようとはしません。そして、この悪循環が繰り返されます。

Appleがハードコア市場に対応すべき理由

率直に言えば、答えはもちろんお金です。多くのハードコアゲーマーは、ゲームだけでなく、システム、アクセサリー、アップグレードなど、趣味に年間数千ドルを費やす覚悟ができています。特にVRヘッドセット付きのハイエンドゲーミングPCは、2,000ドルから3,000ドル、あるいはそれ以上に簡単になってしまいます。

Appleがハードコアゲームの第一選択プラットフォームになった場合、アプリの収益はどれほどになるか考えてみてください。最初のリリースから数ヶ月、あるいは数年経ってから撤退するプラットフォームではなく。「コール オブ デューティ」シリーズだけでも数十億ドルの収益を生み出しており、Appleが獲得できるのはそのうちのほんの一部に過ぎないかもしれませんが、他の人気ゲームからも数百万ドルの収益を獲得できる可能性があります。そうなれば、莫大な収益が期待できます。

さらに、ゲーマーはAppleが切望するアーリーアダプター層です。彼らを満足させることは、友人や家族への推奨に繋がり、先進技術の安定した市場を築くことに繋がります。もし1996年にゲーマーが「Quake」の高速化を切望していなければ、現代のグラフィックカードさえ存在しなかったかもしれません。

かつてAppleが第4世代Apple TVでゲーム機市場に参入するのではないかとの憶測がありましたが、ここでもまたAppleは見落としているようです。別の世界では、Apple TVはアクセサリーや高額ゲームを販売し、Nintendo Switchと競合しています。XboxやPlayStationほどパワフルにはならないかもしれませんが、Switchが証明しているように、勝つために最速である必要はありません。

Appleがなぜ

Switchのビジネスモデルは、Appleがハードコア市場を避けている理由の一端を説明できるかもしれない。Appleは既にiPhoneで巨額の利益を上げており、MacやiPadも爆発的な人気ではないものの、十分に売れている。さらなる成功を期待して、なぜ既存の戦略を覆す必要があるのだろうか?

Appleはゲーム分野での実績の乏しさを痛感しているのかもしれない。Game Centerは氷山の一角に過ぎない。クリックホイール式のiPodゲームや、Apple Bandaiの「ピピン」を思い出せ。ピピンは発売以来4万2000台も売れたゲーム機だ。MetalやApp Storeといったものを除けば、Appleには明らかに専門知識が不足している。

結局のところ、最も可能性の高い説明は、完璧な戦略を講じても利益はそれほど多くない可能性があるということです。ハイエンドゲーム機は高価な部品を必要とし、Appleは高い利益率を追求することで有名(あるいは悪名高い)です。DellやMSIのようなPCメーカーと価格競争をするためには、利益率の低下を受け入れざるを得ず、それは経営陣だけでなく株主にとっても悪い印象を与えるでしょう。

さらに、アップグレードの問題もあります。ハードコアなゲーマーがPCやゲーム機に惹かれる理由の一つは、数年ごとに数百ドルを費やしても、システムを最先端(あるいはそれに近い状態)に維持できるからです。Appleは完成品デバイスの販売を好んでいます。こうしたデバイスは高価であるだけでなく、技術的な利点もいくつかあります。高度に最適化された設計により、Apple製品は既製品の部品を寄せ集めた製品よりも薄く、軽く、電力効率に優れています。

言い換えれば、たとえ2018年にモジュラーMac Proが登場したとしても、根本的に異なる企業哲学を採用しない限り、Appleがハードコアユーザーフレンドリーになることは期待できない。