パーソナルコンピューティングの黎明期から、新しいハードウェアが十分に開発され、その有用性が実証されるまで、一般の人々が新しいハードウェアを購入する誘惑に駆られるかどうかという懸念が常に存在してきました。VRでこれを実現するには、MetaではなくAppleが最適な立場にあります。
初期の家庭用コンピュータの広告では、料理の準備を効率化するために2,000ドル以上の費用がかかると謳うことがよくありました。おそらく広告は、スチール製の箱、かさばるCRTモニター、そしてケーブルで接続された様々なドライブやその他の周辺機器を、沸騰したお湯、蒸気などの熱源、そしてべたべたしたソースや粉類など、電子機器にとって危険なものの近くに置けば、ある程度のメリットがあるかもしれないと示唆していたのでしょう。
「コンピューター支援調理」は、1970年代後半、人々が新しいテクノロジーをどのように活用するかを模索していたAppleが、実用的ではない様々なアイデアを次々と提案してきたもののほんの一つに過ぎませんでした。幸いなことに、こうした「購入者を狙った不器用なソリューション」は、購入者自身の創造性を解き放ち、真のニーズを満たす、はるかに実用的で強力なツールによって影を潜めました。
おそらく、パーソナル コンピューティングの幅広い用途で最初の画期的な例は、VisiCalc が導入した先駆的なスプレッドシートでしょう。これは、面倒な会計書類を動的なデータの列と行に変換し、すばやく並べ替えたり計算したり、柔軟で新しい方法で表示したりできるため、履歴レポートや将来の予測が劇的に簡素化されます。
明確で明白なユースケースを提供するソフトウェアツールはキラーアプリとして知られるようになり、特定のタイトルを実行するために必要だと購入者が判断した新しいハードウェアの販売を劇的に促進することができました。VisiCalcはApple社にとってApple IIの販売を牽引しました。
家庭用コンピュータは、キッチン、お風呂、ガレージをコンピュータ化するというよりは、むしろ家庭にオフィスを設置するという、より実用的な役割を担うようになっていった。それから何年も経ったが、Vision Proが登場して初めて、キッチンにコンピュータを置くという真剣な提案を目にするようになった。その用途を正当化する根拠について、様々な憶測が飛び交ったのだ。パンケーキを焼く?テスラを運転する?ロボット犬を道路の向こうまで散歩させる?どれも、それぞれ違った意味でキラーアプリだ!
アプリのためのキラープラットフォーム
Appleの設立当初、外部のサードパーティ開発者の方がApple自身よりも優れたコンピュータ向けアプリケーションを的確に特定し、開発できることが明らかでした。そのため、Appleは自社でソフトウェアをすべて開発するのではなく、開発を促進できる「基盤となる」技術の探求に注力しました。
同時に、私が 1 月に指摘したように、1984 年に最初の Mac がリリースされると、Apple はより強力な新しいサードパーティ製ソフトウェアの作成と展開をサポートするために、はるかに高度なソフトウェアをハードウェアに組み込み始めました。
シンプルなDOSとは異なり、Macのシステムソフトウェアは、開発者がシステムの一般的な機能の多くを実行するためにアクセスできる一連のコードライブラリ、つまり「ツールボックス」を提供していました。その結果、インターフェース全体の描画、プリンタの処理、ネットワークへのアクセスの提供など、ほとんどがApple独自のコードで行われていたため、ソフトウェアタイトルの外観と動作は一貫していました。
この斬新なソフトウェアモデルは、初代Macの短命な前身であるLisaで初めて導入されました。Lisaには、Appleが開発したOffice生産性ソフトウェアの幅広いセットも同梱されていました。AppleはLisaにすぐに使える無料ソフトウェアをあまりにも多くバンドルしたため、サードパーティ開発者に十分な機会が残されていないのではないかと懸念するようになりました。
スティーブ・ジョブズと、初代Macの短命な前身であるLisa
このため同社は、1984 年に Macintosh への自社バンドル ソフトウェアのリリースを控え、代わりにサードパーティ デベロッパーと協力して、ユーザーがハードウェアを購入した後に購入できるさまざまなタイトルを提供することにしました。
Apple は長年にわたり、サードパーティの開発者の足を引っ張らないよう、自社のバンドル ソフトウェアの提供を抑制するという方針を継続してきました。
Macキラープラットフォーム
90年代半ばまでに、Appleは開発コストのかかるソフトウェア基盤の構築をますます進め、サードパーティの開発者がそのコードを使って実質的に無料で収益を得ることを可能にしました。一方で、macOSを小売製品として販売することには苦戦していました。
開発者たちは、Mac と Apple のソフトウェアから Apple よりも多くの収益を上げていた。
AppleよりもMacで多くの利益を上げていた企業の一つがMicrosoftだった。Microsoftは最終的に、Appleの成果のすべてをIBM PC上でWindowsを提供することに決めた。
当時、Appleは自社のコードを無料で配布していただけでなく、自社プラットフォーム全体の模倣品と競争せざるを得なくなっていました。さらに悪いことに、主要なMac開発者たちはAppleを離れ、Windows向けソフトウェアの開発に専念していました。
Appleは長年、macOSの新しいソフトウェア開発に投資し、ユーザーにアップデート料金を支払わせながら、同時にサードパーティ製品と競合し、さらに多くの開発者を自社プラットフォームから引き離してしまう可能性のある自社製ファーストパーティアプリを開発するという難題に悩まされてきました。Appleが自社の費用と不利益を被りながら開発者を甘やかしてきた問題は、iPodによってついに解決されました。
iPodがオープンなサードパーティ開発を阻止
Macとは異なり、iPodは完全なシステムパッケージとして出荷され、カレンダー、連絡先、メモといったサードパーティ製の機能が定期的にアップデートされました。Lisaの出荷方法に戻ると、iPodはサードパーティの開発者に依存しない、すぐに使えるパッケージでした。
サードパーティ製のゲームは、後に特定の開発者との提携によって提供が開始されました。iTunesを通じて販売され、Appleはそこから収益の一部を得ることができました。
AppleがiPhoneを発表した時も、Lisaと同じモデルで、すぐに使えるアプリが満載でした。翌年、Appleの新しいApp Storeが、ゲームからおならの音、ビールの模造品まで、当初はかなり奇抜なサードパーティ製アプリの扉を開きました。iPhoneの本格的なアプリは、マップ、メール、メッセージなど、Apple製のものでした。
サードパーティの開発者がより有意義で便利なアプリを実際に販売し始めると、AppleはiOS、開発ツール、そしてApp Store自体の開発費に充てるため、開発者からの収益の一部を徴収し始めました。これは、iTunesで楽曲、ビデオ、ゲームを販売する際に採用されているモデルと同じです。
これは Apple にとって大きな成功となり、iOS に定期的に新たな進歩をもたらし、iPhone を急速に刷新して競争力を維持するのに役立ちました。
同時に、サードパーティの開発者は、自社のアプリを比較的低価格で大量に販売し、持続可能な利益を得ることができました。パーソナルコンピュータ向けの同様のソフトウェアの開発と保守は、著作権侵害の影響で、特に小規模でニッチな開発者にとっては、はるかに収益性が低い場合が多かったのです。
iOS App Store は、Mac の開発を抑制し、サードパーティの開発と関心を妨げていた主要なビジネス モデルの問題を解決しました。
App Storeはそれを殺した
iOS App Storeを通じたAppleのソフトウェア配信・販売という大成功を収めたモデルは、その後Microsoftに模倣された。Microsoftは、あらゆるものを食い尽くすことに注力しすぎて、将来を見据えた戦略的計画や変化する環境への適応に十分な努力を注いでいなかったために、泥沼にはまった恐竜のように絶滅してしまうのを避けるため、Appleの機敏な戦略を模倣する必要があることに遅ればせながら気づいたのだ。Windows Mobileにとっては、すでに手遅れだった。
開発者から収益の一部を分配するApp Storeモデルは、GoogleのAndroidにも採用されました。Android愛好家たちは、抑制されないオープンな混沌を求める海賊版アナーキスト集団を自称していますが、実際にはAppleのiPhoneのコピーが欲しいだけで、お金を払いたくないだけなのです。
iPhoneの価値の大部分は、App Storeの質とキュレーションにあります。Googleは無料版をリリースしましたが、これは非課金ユーザーが望んでいたものとは完全には一致しません。誰も無料版を求めていません。
「オープンな App Store」を望んでいるふりをしているアプリ開発者でさえ、実際には Apple が App Store と iOS プラットフォームを独自のコストで運営することを望んでいるだけであり、それはマーケットプレイスの運営にかかる共有コストを賄うための賃料を一切支払わずにベンダーが店舗を構えて利益を上げることができるショッピングモールのようなものです。
Epic GamesとEUのSpotifyは、独自のプラットフォームを構築したり、ウェブのような無料プラットフォームを利用したりすることを望んでいません。プレミアム顧客向けのプラットフォームの提供や開発ツールの構築・維持のためにAppleに料金を支払いたくないのです。
彼らは事実上、App Store の占拠者です。
キラーアプリストア
Vision Proのリリースにより、Appleは再びLisaの時代を彷彿とさせます。iPodやiPhoneと同様に、この新製品にはApple独自のソフトウェアがフル装備で搭載されています。
Vision Pro には、メール、Safari、メッセージ、および Apple の他のすべてのフロントページ アプリが同梱されており、Vision Pro の最も明らかな用途のいくつかは Apple TV+ を通じて配信されます。
Vision ProのAppleアプリ
そうです。Apple TV+ が主に、大量の低品質な粗悪なエンターテイメントにアクセスするためのサブスクリプションを販売することで Netflix に対抗するための取り組みだと考えているのなら、あなたは他のアナリストたちと同じくらい賢いわけではないのです。
Appleは、オリジナルで独占的なコンテンツのための新たな市場を創出しようとしていました。あらゆる市場の当然の目標は売上の促進ですが、AppleはiTunesという非常に有名な市場を構築したことで知られています。iTunesは当初、iPodやMacユーザー、そして後にiOSデバイス向けに高品質なコンテンツを提供することを目的に、損益分岐点を目指していたと明言しています。
アプリであり、コンテンツのマーケットプレイス(あるいは単に「ソース」とでも言うべきもの)でもあるApple TV+は、Vision Proの価値を際立たせる上で不可欠な要素でした。もしAppleがハードウェアを急いで市場に投入し、サードパーティの制作会社がコンテンツを作成するのを待っていたら、宇宙飛行士を十分な食料や酸素もない軌道に放り出し、生き延びさせるような、同じように怠惰で投機的なVRムーンショットと同程度の大失敗になっていたでしょう。
Vision ProのApple TV+
iPodがまずiTunesの存在を必要としたのと同じように、Vision Proには、大ヒットの3D映画とApple Immersive Videoで撮影された新しいオリジナルコンテンツを配信できるコンテンツストアが必要でした。前者は比較的容易に実現でき、AppleはDisney+に頼ることさえ可能でした。
しかし、没入型 8K ビデオの有用性、価値、目新しさ、興奮を実証できる大量の新しいコンテンツを制作している企業はありません。
既存のVRヘルメット向けサラウンドビデオは、ソニー、HTC、Metaといったメーカーのビデオゲーム品質のヘッドセット向けに十分なコンテンツを提供することしか目的としていませんでした。VRデバイス全体の普及率が非常に低い状況下では、Appleをはじめとするどの企業も、はるかに高品質な没入型ビデオ配信ハードウェアを新たに提供することはできず、既存のメーカーが自社向けに高品質コンテンツを提供することも期待できませんでした。
おそらくこれは、DOS PC の海の中で Mac を発売すること、JavaME ハンドセットの市場で iPhone を発売すること、ステレオ MP3 の世界で Spatial Audio を発売することを思い起こさせるでしょう。
Appleは、新しいVision Proハードウェアを活用するだけでなく、それを必要とするオリジナルコンテンツを制作するために、より高次のビデオ仕様の構築に多額の資金とインフラを投資する必要がありました。これは非常に困難な課題でした。Vision Proが開始して2ヶ月が経過した現在、Apple Immersive Videoはまだほんの始まりに過ぎません。
しかし、Apple TV+やiOS App Storeの初期の頃と同様に、今日の細流コンテンツは時間とともに拡大し、発展し続け、Appleは没入型ビデオの最初で最大の高品質市場と、それをフル品質で再生できる唯一のハードウェアを手に入れることになるだろう。もしAppleがApple TV+を他のVRヘッドセットプラットフォームで開始すればの話だが。
キラー3Dアプリストア
こうした準備が整いつつある中、AppleはiTunesで3D映画のプロモーションを進めており、『ゼロ・グラビティ』から『マッドマックス』、そして最近公開された『スタートレック』や『ジュラシック・ワールド』まで、幅広い大ヒット映画を無料で試せるセレクションを提供しています。どれも素晴らしい作品です。
10年以上前、3Dテレビ映画、3Dブルーレイ、そして3Dプレイステーションゲームに興味を持ちました。しかし、当時の3D技術の限界は、テレビの3D効果はそれほど魅力的ではなかったことです。一時的な目新しさで、すぐに飽きてしまうような気がします。
しかし、映画業界は努力を続け、映画館側も3Dメガネによって観客をソファから立ち上がらせ、映画館に足を運ばせることができると期待していた。
その結果、この10年間で3D映画の質は向上し、技術の改良も進み、幅広い作品に立体音響技術が加わりました。3Dは、大げさなものから繊細なものまで、実に多岐にわたります。皮肉なことに、今では3Dテレビや自宅で3Dを視聴する手段を見つけるのは非常に難しく、私のように3Dを好きになりたかった多くの人が、3Dは単なる一時的な流行り物だったと感じて去ってしまいました。
Appleにとって、Vision Proの発売は双眼鏡コンテンツの披露に意欲的な時期であり、まさに絶好のタイミングと言えるでしょう。大画面で観客を魅了するために制作された3D映画は数多くありますが、Appleはどこにでも装着できる高品質なバーチャル大画面を実現しました。
Vision Proの装着は、3Dテレビ用の最薄型アクティブマトリクス3Dメガネ(もしまだ入手できるならの話ですが)よりも面倒です。しかし、その効果は天文学的に優れています。単なる平面ディスプレイ上の3D効果ではなく、想像できる限りの広さと没入感を、家の物理的な収容能力をはるかに超えるほどに描き出すことができるのです。
Vision Proを実際に試したことがない人には、ディスプレイ体験がどれほど飛躍的に進化したかを説明するのは難しいでしょう。VRにおけるパックの位置を技術的に飛躍的に向上させただけでなく、テレビにおいても大きな飛躍をもたらしています。より正確に言うと、飛躍の連続です。圧倒的な大きさ、信じられないほど精細な描写、没入感、そしてインタラクティブ性も備えています。
Appleは、臨場感あふれる180度テレビという新たな次元を提供するだけでなく、iPadOSとMacのディスプレイ共有を効果的に活用し、仮想空間内外に使い慣れたデスクトップコンピューティング環境を構築しました。さらに、新たな没入型アプリやインタラクティブな体験を生み出すツールも提供しており、その一部はまだ実用化されていません。
実現したものは衝撃的です。没入型アプリを使えば、高価な機器、あるいは存在しない機器とインタラクトできます。映画の固定されたタイムラインから飛び出してインタラクティブになる没入型ビデオ。そして、静止画の没入型映画は、これまでアクセスできなかった場所へと連れて行ってくれます。例えば、有名人がスタジオであなただけのためにパフォーマンスしている横に立ったり、ゴールポストの上のカメラがVision Pro専用に作成したImmersive Apple Videoで録画した映像を見ることで、スポーツイベントで想像を絶するほど良い席に座ったり。
ヨーロッパのスター音楽ストリーミングレンタル会社から、最も人気のあるモバイルゲーム開発会社、最大のソーシャルメディア会社、監視広告の世界的独占企業に至るまで、億万長者の企業が、基本的な電話とタブレットのアプリ向けに、高品質で機能的な独自のアプリプラットフォームを提供できず、また提供する意欲もないことを考えると、Apple が持っているような資金を、没入型コンテンツの次世代プラットフォーム、そのコンテンツの市場、およびそのコンテンツの制作に費やすだろうと言うのはまったく馬鹿げているでしょう。
Metaは、VRのキラーアプリとなるであろうもの、つまりメタバースモールの開発に数十億ドルもの資金を投じました。様々なVRヘッドセットで3D映画を視聴でき、少なくとも画面共有機能がなければ、Vision Proよりも多くの没入型VRゲームをプレイできます。没入型コンテンツ、特にインタラクティブアプリの未来に必要なのは、不気味なアバターが並ぶ空っぽのモールではなく、キラーアプリストアです。
没入型コンテンツ、特に3DVRの未来は、より高品質なコンテンツと、顧客が既に信頼し、既に利用している機能的なマーケットプレイスを必要とします。iTunes、iOS App Store、そしてApple TV+におけるAppleの実績を考えると、Appleはこうした新しいタイプのコンテンツを、それを望むプレミアム顧客に委託し、提供できる立場にあると言えるでしょう。