仮想現実と拡張現実がアップルの将来にどのような役割を果たすのか

仮想現実と拡張現実がアップルの将来にどのような役割を果たすのか

AppleのCEO、ティム・クック氏は、同社が仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の可能性を模索していることを示唆しました。ここでは、これらの技術とは何か、Appleがどのように導入し、ユーザーの日常生活にどのように実用化できるのかを説明します。

ビデオゲームと教育は、何十年にもわたり、現実世界のコンピューターシミュレーションに依存してきました。エンジニアが製品を視覚化・テストするための物理エンジンは、どちらも数十億ドル規模の産業です。同様の技術がゲーム市場でも活用されており、ゲーム市場は映画業界全体よりも多くの収益を生み出しており、その収益は長年にわたり維持されています。

バーチャルリアリティは、映像と音声の合図によってユーザーを環境に没入させることで、より没入感のある体験を約束します。大きなスクリーンに単一のシーンを映し出すのではなく、VRのユーザーは、プログラムされたシナリオの限界まで、シーンを見回し、環境とインタラクションすることができます。

アップルのCEOティム・クック氏は、最近では日曜日に、この技術が同社の将来の基礎の一つになるとの発言を行った。

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は似ているものの、その将来について議論する際には、両者の違いを明確に説明する必要があります。どちらも同様のコア技術を活用していますが、実装は異なります。

バーチャルリアリティ

「バーチャルリアリティ」という言葉は、約30年にわたり、現実世界のあらゆるシミュレーションや改変を包括する用語として使われてきました。初期の実装は、エンターテインメント業界において遊園地の比較的コンパクトな乗り物に使用され、その後、軍隊ではフライトシミュレーターの訓練にも利用されました。

初期の用途では、従来のディスプレイに油圧装置やその他の機械的な触覚装置を組み合わせ、ユーザーに環境の完全なフィードバックを提供していました。最も有名なVRエンターテイメント施設は、1990年に開設され、現在も閉鎖されていない バトルテックセンターです。

軍用シミュレーターは、しばしば「民間」シミュレーターの技術に遅れをとっていました。しかし、1990年代に使用されていたある軍用フライトシミュレーターでは、操縦中の飛行機が背面飛行している間、パイロット訓練生をシミュレーター内で逆さまに保っていました。

その後、VR ヘッドセットが導入されましたが、当初は装着者の頭に固定されるプラスチックとシリコンの巨大な構造物で、ユーザーは装着者にすべてのオーディオとビジュアルの入力を提供するコンピューターバンクにつながれていました。

拡張現実

VRの登場以来、膨大なハードウェア要件が徐々に明らかになってきています。操作や生成が容易なのは、既存の環境に重ねて表示するオーバーレイです。拡張現実は、ユーザーを街中で誘導したり、街を歩きながら店舗をハイライトしたりするために活用できます。また、公園を散歩中に仮想の生き物を見つけたら、指先でフリックするだけでキャプチャするといった活用方法も考えられます。

Googleが現在棚上げしているGlassプロジェクトは、片方の目に情報オーバーレイを表示する拡張現実(AR)の一例です。Google Glassの模倣品はいくつか登場しましたが、商業的に成功したものはありません。

Google Cardboardは、スマートフォンを挿入して簡易的なAR/VRシステムとして使用できるシンプルなフレームです。この技術は世界中の学校で活用されており、同社は地理的または経済的に制約のある生徒たちの視野を広げるため、文化的に重要な遠隔地へのバーチャルフィールドトリップを提供しています。

Microsoft HoloLensは、Windowsエコシステムに接続されたフルフェイスARシステムです。大人気モバイルゲーム「Pokemon GO」も拡張現実(AR)とみなされており、ユーザーはスマートフォンを向けることで現実世界に現れる仮想の生き物を「見つける」ことができます。

Oculus Riftを導入する

これまでで最も公的なVRプロジェクトの親会社であるOculusは、2012年に設立されました。2か月後、クラウドファンディングキャンペーンが開始され、250万ドルの資金が集まりました。同社は、消費者が自宅で完全なVRを体験できる、実用的で軽量、そして使いやすいソリューションを約束しました。

最終的に、開発者向けモデルが2つリリースされましたが、利用可能なコンポーネントの変化により開発プロセスは多少の遅延がありました。Facebookは2014年にOculusを買収し、商用版もすぐにリリースされると思われていました。

2016年初頭、Oculus Riftの最初のコンシューマーモデルが出荷されました。1080x1200解像度のOLEDディスプレイが左右の目に1つずつ搭載されています。位置入力は赤外線LEDを介して行われ、ユーザーコントロールはXbox Oneコントローラーで行われます。

Oculus Riftはスタンドアロンデバイスではありません。かなり高性能なゲーミングPCと、Appleが現在販売しているどの製品よりも高性能なGPUを搭載しています。当初はmacOSへの対応が約束されていましたが、1年以上更新されておらず、「一時停止」状態となっています。

「それはApple次第です。もし彼らが良いコンピューターをリリースしたら、私たちもそれを採用します」と、Oculusの創業者パーマー・ラッキー氏は1月に述べた。「要するに、AppleはハイエンドGPUを重視していないということです。最上位のAMD FirePro D700を搭載した6,000ドルのMac Proを買っても、私たちの推奨スペックには達しません。」

スチームVR

Oculus Riftの競合製品としてHTC Viveがあります。Viveは2015年に発表され、2016年4月に発売されました。HTCとゲーム開発会社のValveによって開発されました。プレイヤーは手持ちのコントローラーを使って仮想世界に自分の動きをマッピングし、ヘッドセットと付属のケーブルによって、プレイエリア内を自由に移動することができます。

HTC Viveに必要なコンピュータのスペックはOculus Riftとほぼ同じです。プロセッサ要件は容易に満たせますが、少なくとも現時点ではOS XユーザーにとってGPUが問題となります。

HTC ViveとOculus Riftの主な違いはSDKです。Oculus RiftはクローズドSDKを使用していますが、HTC Viveの主要なモーションセンサー技術は8月初旬にオープンソース化されました。

ティム・クック、AR、VR

2016年、AppleのCEOティム・クック氏は、同社とVRおよびARの将来的な導入について発言しました。1月の四半期報告書の質疑応答で、クック氏はVRを「クール」だと述べ、ニッチな分野だとは思っていないと述べましたが、当時はAppleにおけるVRの将来についてはほとんど言及していませんでした。

7月の質疑応答セッションで、クック氏はさらに詳しく語った。「ARは本当に素晴らしいものになり得る」とクック氏は述べた。「我々はこれまでも、そしてこれからも、この分野に多大な投資をしていくつもりです。長期的に見てARに期待しており、顧客にとって素晴らしいメリットがあり、大きなビジネスチャンスがあると考えています。だからこそ、投資しているのです。」

クック氏は日曜日、ワシントンポスト紙に対し「ARは非常に興味深く、中核技術の一つだと考えている」と述べ、「それは、先ほどお話しした舞台裏で私たちが取り組んでいる多くのことだ」と付け加えた。

VRとARは未開拓分野

ARやVRには、明確なリーダーや事実上の標準はまだ存在しません。Oculus Riftが市場をリードしてきましたが、HTC Viveはハードウェアとソフトウェアのオープン化、そして人気のデジタル配信プラットフォームSteamとの緊密な連携により、サードパーティのサポートが拡大する可能性が高いでしょう。

AppleのiOSデバイスは、今や初歩的なARとVRの中核として活用できます。マテルのViewMaster VRはGoogle Cardboardから派生したもので、かつては立体スライドを使用していた50年前のおもちゃをソフトウェアで復活させました。4インチ以上のスマートフォンを接続すれば、アプリが古いViewMasterと同等の機能を、現代のユーザーにとってより効果的な方法で提供できるようになります。

現代のVRおよびAR技術は完璧ではありません。これらの技術におけるユーザーの身体的疾患の主な原因は、入力遅延によって引き起こされる疾患です。

表示された画像がユーザーの入力や頭の回転に即座に反応しない場合、人体の前庭系は入力の遅れによって混乱し、乗り物酔いに関連する吐き気やめまいを引き起こします。

入力遅延の影響は人によって異なります。走行中の車内でも問題なく読書ができるなら、VRヘッドセットも問題にはならない可能性が高いでしょう。しかし、船酔いや乗り物酔いになりやすい人は、VRの実装が適切でないとほぼ確実に問題を抱えてしまいます。

Google PlayのViewMaster VRのページには、このおもちゃと互換性のあるハードウェアがリストされています。MotorolaとSamsungのスマートフォンに加え、iPhone 5と5c以降のすべてのiPhoneがリストされています。また、ViewMaster VRは「上記に記載されていない新しいモデルのAndroidスマートフォンでも動作する可能性がある」と記載されていますが、Googleの管理外にあるデバイス機能の大きな差のため、動作保証はされていません。

AppleはiPhoneの筐体サイズに至るまで、ソフトウェアとハ​​ードウェアを緊密に統合することで、ARとVR技術に内在する問題を劇的に軽減することができます。入力遅延は、デバイスに搭載されているセンサーに対するAppleの厳格な管理体制を活用し、センサーと開発SDK間の通信を管理することで最小限に抑えることができます。これは、iOS向けにXcodeが現在行っていることとよく似ています。

Appleが行うべき作業の多くは、既存の技術を改良することだ。もしAppleが将来のフルVR実装において、HTC Viveのオープンソース性を位置トラッキングに活用すれば、Apple VRとWindowsベースのVRエコシステムの両方が発展するだろう。

AppleはPCを市場に初めて投入しましたが、標準を確立したわけではありません。標準を確立したのは1981年のIBMです。MP3プレーヤーもAppleが初めてではありませんでしたが、AppleはAppleよりも優れた製品を開発し、最終的に市場を制覇しました。SamsungはApple Watchの発売1年前にスマートウォッチを発売しましたが、あらゆる点でApple Watchの方が優れており、Samsungは複数のモデルとOSで苦戦を強いられています。

VRとARは、ウェアラブルがほんの数年前まで到達していたレベルに達しており、コンピューターと画像技術の数十年にわたる研究によって、家庭に設置することが現実的かつ手頃な価格になったことで、最近になってようやく進歩を遂げた。AppleはiPodやiPadの時のように、この時代を掴むことができるだろう。

ティム・クック氏の発言に基づくと、Apple は可能性を検討しているようだ。