AMDとNvidiaがモバイルGPUチップ事業でAppleに敗れた経緯 ― SamsungとGoogleの協力を得て

AMDとNvidiaがモバイルGPUチップ事業でAppleに敗れた経緯 ― SamsungとGoogleの協力を得て

2006年から2013年にかけて、AMDとNvidiaはモバイルチップ分野で失敗し、広大なモバイル市場への競争力ある対応に失敗し、世界有数のGPUサプライヤーとしての地位を失いました。その一方で、Appleは段階的に開発を進め、現在では最も強力なメインストリーム向けアプリケーションプロセッサGPUを大量生産することができました。この失敗の経緯、そこから得られた教訓、そしてAppleが再び成功を収める方法について考察します。

Intel がいかにしてモバイルチップ事業を Apple に奪われたかという記事を基に、Apple が Qualcomm のベースバンドプロセッサ事業に参入する方法を検証する第 2 部、そして AMD と Nvidia のモバイル事業を食い尽くした後、Apple Inc は次にデスクトップ GPU 事業を食い尽くす可能性があるという記事で、この記事は以下の点を検証します。

AMDとNvidiaがIntelと同じようにモバイルGPU事業を失った経緯

Appleは、AMDやNvidiaの支援なしに独自のモバイルGPUを開発しました。これは、Intelの支援なしにモバイルCPUを開発したのとほぼ同じです。どちらの場合も、Appleのシリコン設計チームは、ARMのCPUコアとImagination TechnologyのPowerVR GPUコアなど、既存のライセンスを受けたプロセッサコア設計を採用しました。

奇妙なほどに類似した形で、PowerVRとARMはどちらも20~30年前にデスクトップPC向け技術として誕生し、PC市場における存在感を10年間模索した後、モバイル市場に参入しました。その後、競争が限られていたため、モバイル向け技術として大きく発展し、2007年にはAppleによって初代iPhone向けの最優秀技術として採用されました。

Appleからの多額の投資(その収益性と規模の経済性による)による急速な技術進歩のおかげで、ARMとPowerVRは今やモバイル技術のリーダーとなり、かつてデスクトップPC市場から締め出されていたベンダーの競争の進展をものともしないほどになった。AppleはAMDやNvidiaの支援なしに独自のモバイルGPUを開発した。これは、Intelの支援なしにモバイルCPUを開発したのとほぼ同様である。

Intel が Apple の iPhone の可能性を予見できず、モバイル市場に適切に対応できなかったことも、ARM が実質的に妨げられることなく基本的なモバイル デバイスから高度なスマートフォンやタブレットへと移行することを可能にしたが、モバイル GPU の歴史と非常に多くの共通点があるため、「Intel がモバイル チップ事業を失った経緯」と Apple の「Ax ARM アプリケーション プロセッサ」を比較することは価値がある。この本では、iPhone が初めて登場した後、Apple がどのようにしてシリコン設計チームを再構築したかについても詳しく説明している。

GPU の進化を見ると、将来に対する同様の洞察が得られ、かつては主にビデオ ゲームに関連するものと考えられていた特殊なグラフィック プロセッサの商用分野で、特にモバイル デバイスにおいて、過去 10 年間で Apple がいかに業界をリードしてきたかが説明できます。

GPUの起源からATIとNvidiaの二大独占まで

専用のグラフィック処理ハードウェアを搭載した最初のコンシューマーシステムは、1980年代のアーケードゲームや家庭用ゲーム機でした。コモドールのAmigaは、基本的に家庭用コンピュータとして販売できるように改造されたビデオゲームコンソールでした。Appleが1984年に初代Macintoshを発売した翌年、高度なグラフィックとビデオ機能を提供しました。Macは、デスクトップパブリッシングやCAD向けのプロフェッショナル向けグラフィック市場を開拓し、ゲーム以外で高価なビデオハードウェアを購入する最初の理由となりました。

Apple や他の初期の PC メーカーは当初独自のグラフィック ハードウェアを開発していましたが、1985 年に設立されたATIVideoLogic の2 社は、グラフィックのパフォーマンスと機能を強化するために、当初は他の PC メーカー向けに、後には消費者に直接、専用のビデオ ハードウェアの販売を開始しました。

1991年までに、ATIはCPUから独立して動作する専用グラフィックアクセラレーションカードを販売していました。1993年の「Doom」などのゲームプレイを強化することで、ATIの専用ビデオハードウェアは巨大なビジネスを牽引し始め、新たな競争相手を惹きつけました。1993年、AMDとSunのCPU設計者がNvidiaを設立し、翌年にはSGIの元従業員が3dfxを設立しました。両社(そして当時のいくつかの小規模な競合他社)は、急速に成長するハードウェアアクセラレーショングラフィック市場をターゲットにしました。

Microsoft は、ビデオ ゲームと多様なビデオ カードのサポートが、Windows 95 の販売を促進するための戦略であると認識していました。Microsoft のハードウェア抽象化 DirectX (および SGI の既存の OpenGL) と、3dfx などのグラフィック カードを操作するより高速なベア メタル API との競争は、当初は後者に有利でしたが、抽象化されたグラフィック API が改良されるにつれて、ビデオ カード ベンダー間で激しい淘汰が起こりました。これは、Windows の登場時に代替コンピュータ プラットフォーム (かろうじて Apple を除く) が大量に消滅したことを反映しています。

この統合によって、初期の犠牲となったのは3dfxとVideoLogic独自のPowerVR技術でした。VideoLogicは、1998年にセガが発売したゲーム機Dreamcastのグラフィックス開発のために、自社の技術をNECにライセンス供与しました。この契約の成功を受け、同社はPCビデオカード事業から撤退し、代わりに他社への技術ライセンス供与戦略を追求することになりました。その過程で、社名をImagination Technologiesに変更しました。

逆に、3dfxがDreamcastの契約を失った後、かつてはトップだったものの苦戦を強いられていた同社の残党をNVIDIAが買収し、1990年代末までにPC用ビデオカードの主要ベンダーはATIとNVIDIAの2社だけになった。1999年、NVIDIAは新型GeForceを「世界初のGPU」と宣伝した。ATIは自社の先進的なシングルチップ「ビジュアル」プロセッサを「VPU」と呼ぼうとしたが、NVIDIAが作った名称がそのまま定着した。

AppleがGPUに参入

1990年代半ば、PCメーカーとしての生き残りに苦戦していたAppleは、自社で高度なグラフィックハードウェアをすべて開発するという作業を繰り返すのではなく、ハイエンドMacにサードパーティ製のビデオカードをバンドルし始めました。1997年にスティーブ・ジョブズがCEOに復帰した後、AppleはPCで急速に普及する新しいグラフィック技術を活用するための取り組みを拡大し、ATIのRage II 3DグラフィックアクセラレータをPowerMac G3の設計に、そして翌年には新型iMacに搭載しました。

ジョブズがMac OS Xの新しいアーキテクチャを発表した際、グラフィックスとGPUに関する2つの重要な新戦略を強調しました。まず、Appleは独自の3DグラフィックスAPIの開発を続けるのではなく、業界標準のOpenGLを採用することで、ATIとNVIDIAの両社の標準ハードウェアを柔軟にサポートできるようになり、Macに搭載するGPUを両ベンダー間で容易に切り替えられるようになりました。

第二に、新しいOS Xのユーザーインターフェース全体は、ビデオゲーム向けに開発された技術を用いた、先進的なQuartzグラフィック合成エンジンによってレンダリングされます。これにより、スムーズなアニメーション、リアルタイムビデオ変換、アルファ透過とシャドウ、そして最終的には完全な3Dビデオハードウェアアクセラレーションが可能になり、従来のMac OSやMicrosoft Windowsのシンプルな2Dピクセルグリッドを大きく超えるものとなりました。

Mac OS X 10.0

GPUはビデオゲームや一部のグラフィックスを多用するプログラムでのみ利用されていたのではなく、MacはGPUを活用してコンピューティング環境全体を「魔法のように」、応答性に優れ、視覚的に魅力的なものにするようになりました。ゲーム分野ではMicrosoftが大きくリードしていたにもかかわらず、Microsoftは2006年末のWindows VistaまでAppleに追いつくことができませんでした。そのため、Appleは5年間にわたり、他社とは大きく異なるコンピュータを供給し続けることになりました。

しかし、ビデオゲーム分野ではAppleはWindowsに大きく後れを取っていました。その理由の一つは、ゲーム市場を牽引する資金が、ローエンドの携帯型ゲーム機や家庭用ゲーム機、あるいはMicrosoftの独自技術、特にDirectXグラフィックAPIに深く依存するハイエンドPCゲームへと流れ込んでいたためです。Macユーザーの比較的小規模なインストールベースは、大手ゲーム開発者をこのプラットフォームに惹きつけるには不十分でした。

その副作用として、最高級のハイエンドデスクトップGPUがWindows PC専用となり、Macプラットフォームに最高のGPUテクノロジーが搭載されていないことが原因であると同時に結果でもあるという、ジレンマが生じました。その結果、ハイエンドCADソフトウェアなど、グラフィックスを多用する他の市場におけるMacの普及が阻害されました。

利益が問題を解決する:2000-2006

2000年代、ジョブズのアップルはこれらの問題を覆す3つの戦略を追求した。1つ目はiPodで、これによりアップルの収益、出荷量、そしてiPodを販売・展示する小売店における消費者の認知度が飛躍的に向上した。2つ目は2005年のIntelへの移行で、これによりMacでWindowsをネイティブに実行できるようになり、開発者は人気PCゲームをMacに容易に移植できるようになった。3つ目はiPhoneで、OS Xを携帯型デバイスへと変貌させ、iPodを凌ぐ出荷台数を達成し、数百億ドルのフリーキャッシュフローを生み出した。

iPodは、メディアプレーヤーのコンセプトを模索していたファブレスチップ設計会社PortalPlayerが開発した、ARMベースの自己完結型コンポーネントに接続されたハードドライブでした。最初の6世代のiPodを通じて、AppleはPortalPlayerのコンポーネントの90%を購入していました。しかし、2006年にPortalPlayerが供給に失敗したため、Appleは突如PortalPlayerとの契約を解除し、iPod Classicの最終モデルではSamsungからARMチップの代替品を調達しました。この同じ年、AppleはMacもPowerPCからIntelに移行しました。これは、IBMがAppleが求めるプロセッサを供給できなかったことを受けた措置です。

翌年、AppleがSamsungに買収を決めたもう一つの理由が明らかになった。iPhoneだ。Samsungは、最先端のアプリケーションプロセッサを信頼性高く大量に供給できる能力を持つ、世界でも数少ない半導体工場の一つだった。

サムスンは、テキサス・インスツルメンツ(TI)やインテルのXScaleグループと共同で、先進的なARMプロセッサコアとイマジネーションのPowerVRモバイルグラフィックスの両方を提供する能力も持っていました。サムスンはすでにメモリとハードドライブのサプライヤーとしてAppleに実績を積んでおり、インテルはAppleとの取引を断っただけでした。

iPhoneではGPUが重要な役割を果たす

AppleがPortalPlayerを放棄した後、Nvidiaは2006年末に同社を買収した。報道によると、AppleのiPod契約奪還を狙っていたという。しかし、AppleはNvidiaが次期Tegraチップで実現しようとしていたような、単に装飾的なメディアプレーヤーを開発する以上の壮大な野望を抱いていた。

Apple の iPhone は、CPU 上で完全なモバイルに最適化された OS X 環境を実行するだけでなく、OS X が 5 年前に提供した Quartz エンジンと概念的に類似した (ただし開発者にとってはさらに使いやすい)、アニメーションが豊かな GPU アクセラレーション UI をホストすることも意図されていました。

OS XがGPUの活用によってWindowsより5年も先を行くように、新しいモバイルiOS環境も同様に、既存のスマートフォンをどちらの面でもはるかに凌駕することになるだろう。NokiaのSymbian、Palm OS、BlackBerryは、本質的にはPDAやポケベルを高級化したようなものであり、SunのJavaME、GoogleのAndroid、そしてQualcommのBREW(Microsoftにライセンス供与されていた)は、いずれもJVMのような単純な環境だった。

iPhone以前

モバイルデバイス向けに本格的なデスクトップOSを縮小することを検討した唯一の企業はMicrosoftであり、同社のWindows CEは、移植に最も意味のない部分、つまり10年前にAppleから流用したデスクトップUI(ウィンドウ、マウスポインタ、デスクトップファイルアイコン)のみを直接引き継いでいた。このデスクトップUIは、AppleがiPhoneに移植しなかったMacの唯一の部分と言えるだろう。

GPUへの注力によりiOSはAndroidをリード

結局のところ、Appleの「デスクトップクラス」のモバイルOSと開発ツール(これらは非常に強力なモバイルプロセッサを必要とした)は、iPhoneの成功と、ライバルの追い上げを凌駕する能力の重要な要素であった。iPhoneが登場した当時、競合するモバイルプラットフォームはどれも生き残っていない。

しかし、iOSの直感的で美しく、視覚的にも美しく、そしてとにかく楽しく使えるグラフィカル環境、そしてGPUによる画期的な高速化も、Appleの新スマートフォンへの強い関心と急速な売上を牽引する上で同様に重要な役割を果たしました。特にGoogleは、そのすべてを完全に見逃していました。

Google は、Apple が発表したものを見て、iPhone をより忠実にコピーするために急いで設計図に戻ったにもかかわらず、2011 年の Android 3.0 まで Android を原始的なグラフィックのままにしたままにしました (Microsoft が Windows で行ったのと同様)。また、このリリースは新しい iPad をコピーすることに重点を置きすぎていて、Android 4.0 が出荷されるまでスマートフォンには対応していませんでした。これは基本的に Apple が iPhone を発表してから 5 年後です。

アンドロイド iPhone

iPhoneがGPU機能に戦略的に注力したことで、ゲームプレイにも最適なデバイスとなるという副次的な効果も生まれました。ビデオゲームは発売当初からAppleのApp Storeでの売上の大きな割合を占め、「ビデオゲームを理解していない」というAppleの評判を覆しました。iPhoneとiPod touch、そして2010年のiPadは、スタンドアロンの携帯型ゲーム機市場に急速に革命をもたらしました。

AMDとNvidiaがモバイルGPUで失敗

Imagination が PowerVR グラフィックスの焦点を新しいモバイル デバイス市場に向けて再設定してから数年後、グラフィックスのパイオニアである ATI もそれに追随し、2002 年にモバイルImageon製品ラインを発売しました。その後、ATI は 2008 年にAMDに買収されましたが、これは主に、復活した Intel から x86 市場シェアを奪還するために、ATI のデスクトップ グラフィックスを AMD の CPU と統合するという戦略の一環でした。

2008年、AMDはImageonを手放すことを決定し、Qualcommに売却しました。QualcommはモバイルGPUをAdrenoと改名し、新しいSnapdragonアプリケーションプロセッサに組み込みました。これは、Qualcommがそれまで掲げていた近視眼的なBREW「フィーチャーフォン」戦略を覆すものであり、AppleのiPhoneの成功と、そのモバイルCPUとGPUの強力な組み合わせに触発されたことは間違いありません。

当時、NVIDIAはデスクトップグラフィックスではATIに追随していたものの、モバイル市場を完全に見落としていました。同社はTegraの開発でこのことに気づいたようで、当初はiPodのようなビデオ機能搭載製品の開発を目指していました。2006年には、NVIDIAがAppleのビジネスを獲得したという噂が流れましたが、結局NVIDIAは最初のTegraを出荷することさえできず、2009年にMicrosoftがZune HDにこの新チップを採用しました。これはAppleのiPod touchの2年後のことでした。

アップル、カスタムモバイルチップの設計を開始

その時点で、Appleは既に自社のシリコン設計チームの構築に注力していました。2008年にはPA Semiを買収し、外部のCPUやGPUコア設計(「半導体知的財産」またはSIPブロックと呼ばれる)をチップ上に配置できるだけでなく、実際にコア設計に大幅な変更を加えることを可能にするアーキテクチャライセンスを秘密裏に取得していました。

Apple のチップ製造会社である Samsung LSI は、iOS デバイス用の部品の製造を継続していましたが、それ自体は他の企業向けに汎用 ARM チップの製造を続けており、通常は Apple が注文したより高価で強力な PowerVR GPU ではなく、基本的なグラフィックスと組み合わせていました。

基本的なグラフィックスとは、一般的にARM Mali を指します。これは、ノルウェー大学で始まり、 PC カードを作るためにFalanxとしてスピンオフしましたが、資金がなくなり、2006 年に ARM に売却された GPU プロジェクトです。

サムスンは自社のチップに関心がない

サムスンは2006年からアップルのiPod向けにARMチップを供給していたが、2009年に自社のM1 iPodクローンのチップとしてNvidiaのTegraを選択した。

同年、サムスンはSymbianプロセッサを搭載したフラッグシップスマートフォン「Omnia HD」を発表し、発売から6ヶ月しか経っていないAppleのiPhone 3Gに対抗する位置付けとなりました。しかし、サムスンは自社製チップではなく、次世代のCortex-A8 CPUとPowerVR SGX530グラフィックスを搭載したTexas InstrumentsのOMAP 3を採用しました。新型Palm Preと、GoogleのAndroid 2.0フラッグシップモデルであるMotorola DroidにもOMAP 3が搭載されていました。

当時、AppleのiPhone 3Gは、TIのより先進的なOMAP 3チップを搭載した機種に圧倒されるだろうという噂が広まりました。AppleのSamsung製チップは、以前のARM11 CPUと、よりシンプルなPowerVR MBX Liteグラフィックスを搭載していました。しかし、その夏、Appleはさらに先進的なSGX535 GPUを搭載したiPhone 3GSをリリースしました。ハードウェアスペックにおいてスマートフォンのリードを維持しながら、Androidの競合機種よりも優れたGPU最適化されたUIを提供しました。

PowerVRの世代

AppleのA4とSamsungの5種類のCPUとGPU

6か月後の2010年初頭、AppleはSamsungとの共同開発によるA4チップをリリースしました(Samsungは当初Hummingbird、S5PC110として販売し、後にExynos 3としてブランド変更しました)。Appleはこのチップを初代iPadとiPhone 4に搭載しました。Samsungは初代Galaxy S、GoogleブランドのNexus S、そしてGalaxy Tabに搭載しました。

サムスンの新しいタブレットは、コピーしたiPadの11か月後に市場に登場したが、2つのスマートフォンはiPhone 4より先に市場に登場し、アップルのチップの製造業者としてサムスンにホームフィールドアドバンテージをもたらした。

サムスン アップル

しかし、サムスンが自社のデバイス設計をアップルの製品に準じていたため、Galaxy Sは前年のiPhone 3GSに似てしまい、最終的にアップルはサムスンによる自社製品の複製を阻止するための訴訟を起こしました。サムスンはオリジナルのGalaxy Sの後継機種を5つリリースしましたが、これらのサブモデルはそれぞれ異なるCPUとGPUを搭載していました。

翌年初頭、AppleはVerizon Wireless向けにCDMA版iPhone 4をリリースしました。A4アプリケーションプロセッサはそのままに、InfineonのベースバンドプロセッサをQualcomm製に置き換えたため、アプリ開発者やエンドユーザーにとって違いはほとんど感じられませんでした。

SamsungはGalaxy Sの後継機種として5つのバージョンをリリースしましたが、これらのサブモデルはそれぞれ異なるCPUとGPUを搭載していました。QualcommのSnapdragonの異なる世代と異なるAdrenoグラフィックス、ST-EricssonのCPUとARM Maliグラフィックス、そしてBroadcomのCPUとVideoCore GPUの組み合わせです。つまり、同じブランド名で5つのバージョンが、それぞれ大きく異なる機能を持つ4つの異なるCPUアーキテクチャとGPU設計を採用していたのです。

AppleのA5 vs. Samsungのさらに多くのCPU/GPU

2011年3月、AppleはデュアルコアA5プロセッサーとデュアルコアSGX543グラフィックスを搭載した新型iPad 2を発表しました。発表会でスティーブ・ジョブズは、Appleがデュアルコアタブレットを量産出荷する最初の企業になると述べ、新型GPUがA4プロセッサーと同じ消費電力で最大9倍のグラフィックス性能を実現することを強調しました。前年と同様に、AppleはiPadのA5プロセッサーをiPhone 4Sに再利用しました。

iPad 2の発売

Google は、Nvidia の新しい Tegra 2 を搭載した Motorola Xoom に代表される、タブレット専用の Android 3.0 Honeycomb をリリースしたばかりでした。

前年秋、Android 3.0のリリース前にAndroid 2.xタブレットを出荷しないようライセンシーに要請していたにもかかわらず、初代Galaxy Tabを発売してGoogleを怒らせたSamsungは、今回、独自のAndroid 3.0タブレット、いわゆる「不十分」なGalaxy Tab 10.1も発表した。奇妙なことに、このタブレットもSamsung独自のチップではなく、NVIDIAのTegra 2を採用していた。

A4とは異なり、Appleの新しいA5にはSamsung製の類似品は搭載されていませんでした。代わりにSamsungは、ローエンドのMaliグラフィックスを搭載した独自のExynos 4チップを開発しました。Galaxy SIIにはこのチップが搭載されていましたが、この機種には3つの異なるバージョンが販売されていました。1つはPowerVRグラフィックスを搭載したOMAP 4、2つ目はBroadcom/VideoCoreチップ、3つ目はAdrenoグラフィックスを搭載したSnapdragon S3を搭載していました。

GPUの断片化がAndroidやハードウェアベンダーに打撃を与える

Apple が iOS を 1 つの GPU アーキテクチャで動作するように最適化していた一方で、Google の Android は、Samsung のプレミアム フラッグシップ モデルにのみ搭載されている少なくとも 5 種類の非常に異なる GPU に加え、Samsung や他の小規模なライセンシーからのさまざまなバリエーションをサポートしようとしていました。

また、Apple は単一のグラフィック アーキテクチャを搭載したタブレットと携帯電話を圧倒的に多く販売していたため、それぞれ販売数が限られていたさまざまなアーキテクチャのサポートを試みるのではなく、次世代のグラフィック テクノロジにさらに投資することができました。

さらに、Android製品の中で最も高性能なGPUは、ライセンシーが低価格製品で大量販売を達成したため、販売数が最も少ないという状況に陥っていました。そのため、Googleとそのパートナーは、低価格帯の製品に最適化せざるを得ず、高品質な製品はさらなる開発に見合うだけの売上を達成できませんでした。

OMAP ベースの一連の製品の失敗は、テキサス インスツルメンツが将来の開発を中止し、2012 年に消費者市場から撤退するという決定に影響を与えたことは明らかであり、その後、Nvidia もスマートフォンでこれに追随しました。

Appleのプレミアム製品の大量販売が、ハイエンドかつ最先端のGPU開発への投資を牽引していた一方で、Androidデバイスの大半は低価格帯のMaliグラフィックスを搭載したローエンド製品でした。大量販売にもかかわらず、市場は将来のベーシック製品に搭載可能な、安価な新しいMali設計を明らかに求めていました。

AppleのA5XとA6:速いが安くはない

その翌年、Appleが2,048x1,536ピクセルのRetinaディスプレイを搭載し、クアッドコアのPowerVR SGX543MP4 GPUを搭載したA5Xを搭載した「新しいiPad」を発売したことで、その事実は明らかになりました。その秋、Appleはさらに強力なA6XをiPad 4に搭載し、新しいGPUであるPowerVR SGX554MP4を搭載しました。新型iPhone 5にもA6が採用され、これも従来のA5の2倍のグラフィック性能を実現しました。

A6

Appleが高級市場を押し進める一方で、GoogleとそのAndroidライセンシーは2012年に急速に底辺へと駆け下りていった。GoogleのTegra 3搭載Nexus 7タブレットは、199ドルという信じられないほど低い目標価格に到達するためにさまざまな犠牲を払ったが、その結果、深刻なソフトウェア欠陥のある欠陥のある製品となり、製品出荷から1年後まで対処されなかった。

しかし、ハイテクメディアは、この製品(および2013年の後継機)の低価格を絶賛し、購入者の間でAndroidタブレットはパフォーマンスの低い安価なデバイスであるという認識をさらに定着させました。これは、Appleが低価格目標を達成するために低品質の部品を使用していないため、信頼性が高く、サポートが充実し、グラフィックスが高速でスムーズな、より高価な製品で確立していた評判とはまったく対照的です。

AppleのA7、A8:64ビット、Rogue 6 GPU

これがきっかけとなり、Appleは翌年、A7プロセッサー搭載のiPad Airを発売しました。より薄型のボディながら、バッテリー駆動時間を犠牲にすることなく、より高速な64ビットパフォーマンスを実現しました。GPUの性能も飛躍的に向上したため、AppleはiPad用に別バージョンのチップを開発する必要がなくなり、64ビットへの移行に集中することができ、Appleのパフォーマンスにおける優位性をさらに強化することができました。

A7

昨年のA7がもたらした差別化により、Googleは2014年のNexus 9で低価格タブレット戦略を転換せざるを得なくなり、TIのOMAPが撤退したことで唯一残された競合プロセッサであるNVIDIAのTegra K1を選択した。その結果、Googleは希望小売価格を2倍の399ドルに引き上げざるを得なくなった。わずか50ドルという価格設定の(しかし全て欠陥品である)極めて安価なAndroidタブレットが溢れかえっている状況下でのことだ。

並行して、Apple は Metal を導入し、大手開発者が新しい API を活用するタイトルをリリースしました。これにより、ゲームやその他のグラフィックスを多用するアプリは OpenGL のオーバーヘッドを回避し、昨年販売された Apple の最新の 64 ビット アプリケーション プロセッサの高度な GPU を直接活用できるようになります。

Apple はモバイル ゲームにおいてすでにグラフィック速度の優位性を明確に持っていましたが、Metal によってその優位性は最大 10 倍に増加します。

昨年、ブリザード社がiOS向けに『ハースストーン:ヒーローズ・オブ・ウォークラフト』をリリースした後、同ゲームの制作ディレクターであるジェイソン・チェイズ氏はGamespotに対し、ゲームをAndroidに移植することがなぜそれほど難しいのかを説明した。

「多様な画面解像度、多様なデバイス機能など、これらすべてを考慮しなければ、インターフェースが快適に感じられるようにすることはできない」と同氏は語った。

Apple の GPU の優位性はゲームで特に顕著ですが、同社は画像補正やビデオ編集を含む一連のアプリをプロファイルし、Metal がパフォーマンスを向上させるだけでなく、これまでモバイル ハードウェアでは不可能だったタスクを実際に可能にする方法を示しました。

AMD と Nvidia の今後はどうなるのでしょうか?

Nvidia は、スマートフォン市場に販売するものがなく、そのはるかに大きな潜在的市場に対応する計画もすぐには立てていないのに、自社の最速タブレット チップが Apple の A8X (Metal を考慮せずに) と「ほぼ同等の速度」であることを喜ぶことはできないだろう。

一方、AMD は、同程度のモバイル GPU を欠いているだけでなく、市場での存在感も欠いており、少なくとも自社製品を使用するために企業にお金を払っている (そしてそのために年間 40 億ドル以上の損失を出している) Intel のすぐ後ろの立場に置かれている。

世界で確固たる地位を築いている GPU リーダー 2 社、およびマイクロプロセッサの世界で共同発明者であるインテルとテキサス インスツルメンツが、Apple によってモバイル ビジネスから事実上排除され、Apple のハイエンドで大量販売の iOS デバイスに対抗できるのはローエンドの汎用部品メーカーだけになったという事実は、注目すべきことを物語っています。

また、これは、Apple が次に何を計画しているかは、おそらく真剣に受け止められるべきであることを示している。Samsung、Microsoft、Google、Nvidia などの企業のマーケティング上の主張よりも、真剣に受け止められるべきであることは間違いない。これらの企業は、大声で宣伝しながらも、成果を出せていない。

Qualcomm に加えて、次のセグメントでは次のことを検討します。AMD と Nvidia のモバイル事業を食い尽くした後、次は Apple Inc がデスクトップ GPU 事業を食い尽くす可能性があります。