プリンス・マクリーン
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Wolfire ブログに開発者が投稿したレポートによると、WebGL は、OpenGL ES 2.0 用の JavaScript バインディングを追加することで、HTML5 の Canvas にハードウェア アクセラレーションによる 3D レンダリング機能を提供します。これにより、Web 開発者は、クライアントのグラフィックス ハードウェアのネイティブ処理能力を最大限に活用した 3D シーンやモデルを提示できるようになります。
オープンでロイヤリティフリーの WebGL 仕様は、GPU ハードウェア上のクロスプラットフォームおよび GPU ベンダー中立の汎用コンピューティング用の OpenGL および新しい OpenCL API を管理している組織と同じ Khronos Group によって管理されています。
Adobe FlashやMicrosoft Silverlightといった独自仕様の不透明なバイナリランタイムプラグインを使用せずに、ウェブ上でリッチな3Dコンテンツをレンダリングできるということは、デスクトップウェブブラウザからiPhoneのようなモバイルデバイスまで、あらゆる標準ベースのデバイスをウェブゲーム開発者がターゲットにできることを意味します。この技術は、複雑なナビゲーションやデータの視覚化をアニメーション化するためにも活用できます。
今年の夏の初め、WebKitはCSS 3Dトランスフォームのサポートを追加しました。これにより、ウェブ開発者はページ要素を3D空間に配置できるようになります。AppleはiPhone 2.0とSafari 4.0にこの機能のサポートを迅速に追加しました。
WebGLのハードウェアアクセラレーションによる3Dレンダリングのサポートは、今後数ヶ月以内にデスクトップ版とモバイル版のSafariでも同様に提供される予定で、より高度なウェブアプリやリッチメディアコンテンツの作成に新たな可能性をもたらします。WebGLの一般公開は2010年前半を予定しています。
Google、Mozilla、Opera、およびさまざまな GPU ハードウェア ベンダーが業界の合意に参加し、オープン スタンダードを使用して高度な 3D Web グラフィックスを提供し、Khronos の技術仕様ポートフォリオのサポートを構築しています。